Flash -pelin tekeminen: 4 vaihetta (kuvilla)

Sisällysluettelo:

Flash -pelin tekeminen: 4 vaihetta (kuvilla)
Flash -pelin tekeminen: 4 vaihetta (kuvilla)

Video: Flash -pelin tekeminen: 4 vaihetta (kuvilla)

Video: Flash -pelin tekeminen: 4 vaihetta (kuvilla)
Video: ÄLÄ irrota akkua autosta. Tee se oikein! 2024, Marraskuu
Anonim

Flash on suosittu muoto selainvideopeleille, kuten Newgrounds ja Kongregate. Vaikka Flash -muotoa käytetään yleensä liian vähän mobiilisovelluksissa, on edelleen monia laadukkaita pelejä, joita tehdään edelleen Flashilla. Flash käyttää ActionScriptiä, joka on helppo oppia ja joka hallitsee näytön kohteita. Katso vaihe 1 alta, kuinka voit luoda perus Flash -pelin.

Vaihe

Osa 1/3: Aloittaminen

381698 1
381698 1

Vaihe 1. Suunnittele peli

Ennen kuin aloitat koodauksen, luo karkea käsitys pelistäsi. Flash sopii parhaiten yksinkertaisiin peleihin, joten keskity pelien luomiseen, joissa on hyvin vähän pelimekaniikkaa. Määritä lajityyppi ja pelimekaniikka ennen prototyypin aloittamista. Yleisiä flash -pelejä ovat:

  • Loputon juoksija: Peli siirtää hahmot automaattisesti. Pelaajien täytyy hypätä esteiden yli tai olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa. Pelaajilla on yleensä vain yksi tai kaksi ohjausvaihtoehtoa.
  • Fighters: Peli on yleensä sivurullaa. Pelaajien on voitettava vihollinen päästäkseen eteenpäin. Pelaajahahmolla on useita liikkeitä vihollisen voittamiseksi.
  • Palapelit: Pelaajien on ratkaistava pulmia voittaakseen jokaisen tason. Alkaen tyylistä yhdistää kolme ainutlaatuista esinettä, kuten Bejeweled, monimutkaisiin arvoituksiin, kuten seikkailupeleihin.
  • RPG: Peli keskittyy hahmon kehittämiseen ja edistymiseen. Pelaajat liikkuvat monissa eri tilanteissa sekä erilaisia vihollisia. Taistelumekaniikka vaihtelee suuresti, mutta monet näistä tyypeistä ovat vuoropohjaisia. RPG -ohjelmointi on huomattavasti vaikeampaa kuin yksinkertaiset toimintapelit.
381698 2
381698 2

Vaihe 2. Ymmärrä salaman edut

Flash sopii parhaiten 2D -peleihin. Flashia voidaan käyttää 3D -pelien luomiseen, mutta se on hyvin monimutkaista ja vaatii enemmän tietoa. Lähes jokaisessa onnistuneessa Flash -pelissä on 2D -muoto.

Flash -pelit sopivat parhaiten myös nopeisiin istuntoihin. Tämä johtuu siitä, että useimmat pelaajat pelaavat silloin, kun heillä on vähän vapaa -aikaa, kuten taukoja, mikä tarkoittaa, että pelisessiot kestävät yleensä enintään 15 minuuttia

381698 3
381698 3

Vaihe 3. Tutustu ActionScript3 (AS3) -kieleen

Flash -pelit on ohjelmoitu AS3: een, ja sinulla on oltava jonkinlainen perustieto siitä, miten ne toimivat, jotta pelien luominen onnistuu. Voit luoda yksinkertaisia pelejä, joilla on perustiedot AS3 -koodista.

Amazonista ja muista kaupoista on saatavana monia ActionScript -kirjoja sekä erilaisia opetusohjelmia ja tapahtumia Internetissä

381698 4
381698 4

Vaihe 4. Lataa Flash Professional

Tämä ohjelma on hieman kallis, mutta se on erittäin hyvä luoda flash -ohjelmia nopeasti. On olemassa useita muita ohjelmavaihtoehtoja, mukaan lukien avoimen lähdekoodin ohjelmat, mutta ne ovat yleensä vähemmän yhteensopivia tai kestävät kauemmin saman tehtävän suorittamiseen.

Flash Professional on ainoa ohjelma, jonka tarvitset pelien luomisen aloittamiseen

Osa 2/3: Peruspelien kirjoittaminen

381698 5
381698 5

Vaihe 1. Ymmärrä AS3 -koodin perusrakenteet

Peruspelissä on useita erilaisia koodirakenteita. AS3 -koodissa on kolme pääosaa:

  • Muuttujat - Tässä on kyse siitä, miten tiedot tallennetaan. Tiedot voivat olla numeroita, sanoja (merkkijonoja), objekteja ja paljon muuta. Muuttujat määritellään var -koodilla, ja niiden on koostuttava yhdestä sanasta.

    var playerHealth: Luku = 100; // "var" osoittaa, että määrität muuttujan. // "playerHealth" on muuttujan nimi. // "Numero" on tietotyyppi. // "100" on muuttujalle määritetty arvo. // Kaikki ActionScript -rivit päättyvät ";"

  • Tapahtumakäsittelijä - tapahtumakäsittelijä etsii tiettyjä tapahtuneita asioita ja ilmoittaa sitten lopusta ohjelmasta. Tämä on tärkeää pelaajan syöttämisen ja toistuvan koodin kannalta. Tapahtumien käsittelijät kutsuvat yleensä toimintoja.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" määrittää tapahtumakäsittelijän. // "MouseEvent" on kuunneltavan syötteen luokka. // ". CLICK" Onko määritetty tapahtuma MouseEvent -luokassa. // "swingSword" on toiminto, joka kutsutaan tapahtuman tapahtuessa.

  • Toiminto - Koodinpala, joka on määritetty avainsanalle ja jota voidaan kutsua myöhemmin. Toiminnot käsittelevät useimpia peliohjelmointeja, ja monimutkaisessa pelissä voi olla satoja toimintoja. Toiminnot voivat olla missä tahansa järjestyksessä, koska ne toimivat vain silloin, kun niitä kutsutaan.

    function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Koodisi täällä} // "function" on avainsana, joka näkyy jokaisen toiminnon alussa. // "swingSword" on funktion nimi. // "e: MouseEvent" on lisätty parametri, joka osoittaa // että toiminto on kutsuttu tapahtuman kuuntelijalta. // ": void" on funktion palauttama arvo. // Jos arvoa ei palauteta, käytä: void.

381698 6
381698 6

Vaihe 2. Luo objekti

ActionScriptiä käytetään vaikuttamaan Flash -objekteihin. Pelin luomiseksi sinun on luotava esineitä pelaajien vuorovaikutukseen. Riippuen lukemastasi oppaasta esineitä voidaan kutsua spriteiksi, näyttelijöiksi tai elokuviksi. Tätä yksinkertaista peliä varten voit luoda suorakulmion.

  • Avaa Flash Professional. Luo uusi ActionScript 3 -projekti.
  • Napsauta Suorakulmion piirtotyökalua Työkalut -paneelista. Tämä paneeli voi olla eri paikassa Flash Professional -määritysten mukaan. Piirrä suorakaide kohtausikkunaan.
  • Valitse suorakulmio valintatyökalulla.
381698 7
381698 7

Vaihe 3. Aseta objektin ominaisuudet

Valitse äskettäin valittu suorakulmio, siirry Muokkaa -valikkoon ja valitse "Muunna symboliksi". Voit myös painaa F8 pikavalintana. Anna objektille "Muunna symboliksi" -ikkunassa helposti tunnistettava nimi, esimerkiksi "vihollinen".

  • Etsi Ominaisuudet -ikkuna. Ikkunan yläosassa on tyhjä tekstikenttä nimeltä "Ilmentymän nimi", kun viet hiiren sen päälle. Anna sille sama nimi kuin silloin, kun muutit sen symboliksi ("vihollinen"). Tämä luo ainutlaatuisen nimen vuorovaikutukselle AS3 -koodin kautta.
  • Jokainen "tapahtuma" on erillinen objekti, johon koodi voi vaikuttaa. Voit kopioida tapahtumia, jotka on luotu useita kertoja, napsauttamalla Kirjasto -välilehteä ja vetämällä ne kohtaukseen. Aina kun tapahtuma lisätään, sen nimi muuttuu osoittamaan, että kohde on erillinen ("vihollinen", "vihollinen1", "vihollinen2" jne.).
  • Kun viittaat koodiin, käytä vain tapahtuman nimeä, tässä tapauksessa "vihollista".
381698 8
381698 8

Vaihe 4. Opi muuttamaan tapahtuman ominaisuuksia

Kun tapahtuma on luotu, voit määrittää sen ominaisuudet AS3: n kautta. Tämän avulla voit siirtää kohteita, muuttaa niiden kokoa ja niin edelleen. Voit muokata omaisuutta kirjoittamalla tapahtuman, jota seuraa piste ".", Sitten ominaisuuden ja sen jälkeen arvon:

  • vihollinen.x = 150; Tämä vaikuttaa vihollisen kohteiden sijaintiin X -akselilla.
  • vihollinen.y = 150; Tämä vaikuttaa vihollisen esineiden sijaintiin Y -akselilla, ja Y -akseli lasketaan kohtauksen yläosasta.
  • vihollinen.kierto = 45; Kääntää vihollisen esineitä 45 ° myötäpäivään.
  • vihollinen. asteikkoX = 3; Venyttää viholliskohteen leveyttä moninkertaisena 3. (-) -merkki kääntää objektin.
  • vihollinen. asteikko Y = 0,5; Muuttaa kohteen korkeuden puoleen sen nykyisestä korkeudesta.
381698 9
381698 9

Vaihe 5. Noudata trace () -komentoa

Tämä komento palauttaa määritetyn objektin nykyisen arvon ja on hyödyllinen määritettäessä, toimiiko kaikki oikein. Et todennäköisesti sisällä Trace -komentoa lopullisessa koodissasi, mutta siitä voi olla hyötyä epäonnistuneen koodin lähteen löytämisessä.

381698 10
381698 10

Vaihe 6. Luo peruspeli käyttämällä yllä olevia tietoja

Sinulla on nyt perustiedot ydintoiminnoista. Voit tehdä pelin, jossa joka kerta kun vihollista napsautetaan, sen koko pienenee, kunnes vihollinen tuhotaan

var vihollinenHP: Luku = 100; // Asettaa vihollisen HP: n (terveys) arvoon 100 pelin alussa. var playerAttack: Luku = 10; // Asettaa pelaajan hyökkäystehon napsautettaessa. vihollinen.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Kun lisäät tämän toiminnon suoraan viholliskohteeseen, // tämä toiminto tapahtuu vain, kun itse objektia // napsautetaan, eikä silloin, kun se napsahtaa missä tahansa ruudulla. setEnemyLocation (); // Kutsuu seuraavaa toimintoa vihollisen sijoittamiseen // näytölle. Tämä tapahtuu, kun peli alkaa. function setEnemyLocation (): void {vihollinen.x = 200; // Siirrä vihollinen 200 pikseliä näytön vasemmalta puolelta. Y = 150; // Siirrä vihollinen 150 pikseliä alaspäin näytön yläreunasta vihollinen.rotation = 45; // Kierrä vihollista 45 astetta myötäpäivään ("vihollisen x -arvo on", vihollinen.x "ja vihollisen y -arvo on", vihollinen.y); // Näyttää vihollisen nykyisen sijainnin löytääkseen virheen lähteen} -toiminto attackEnemy (e: MouseEvent): void // Luo hyökkäystoiminnon, kun vihollista napsautetaan {vihollinenHP = vihollinenHP - playerAttack; // Vähentää hyökkäysarvon HP -arvosta, // Luo uuden HP -arvon. vihollinen.asteikollaX = vihollinenHP / 100; // Muuta leveyttä uuden HP -arvon perusteella. // Arvo jaetaan 100: lla ja muunnetaan sitten desimaaliksi. vihollinen.asteikollaY = vihollinenHP / 100; // Muuta korkeutta uuden HP -arvojäljen perusteella ("Vihollisilla on", vihollinenHP, "HP jäljellä"); // Näyttää kuinka paljon HP: ta vihollisella on jäljellä}

381698 11
381698 11

Vaihe 7. Kokeile

Kun olet koodannut, voit testata tätä uutta peliä. Napsauta Ohjaus -valikkoa ja valitse Testaa elokuva. Peli alkaa, ja voit napsauttaa vihollisen objektia muuttaaksesi sen kokoa. Trace -lähtö näkyy Output -ikkunassa.

Osa 3/3: Kehittyneiden tekniikoiden oppiminen

381698 12
381698 12

Vaihe 1. Opi, miten paketit toimivat

ActionScript on Java -pohjainen ja käyttää hyvin samanlaista pakettijärjestelmää. Pakettien avulla voit tallentaa muuttujia, vakioita, toimintoja ja muita tietoja erillisiin tiedostoihin ja tuoda ne sitten ohjelmaan. Tämä on erityisen hyödyllistä, jos haluat käyttää muiden kehittämiä paketteja, jotka helpottavat pelien rakentamista.

Katso Wikihow -oppaasta lisätietoja siitä, miten paketit toimivat Javassa

381698 13
381698 13

Vaihe 2. Luo projektikansio

Jos luot peliä, joka sisältää kuvia ja äänitteitä, luo peliin kansiorakenne. Sinun on helpompi tallentaa erityyppisiä elementtejä ja tallentaa erilaisia paketteja soitettavaksi.

  • Luo peruskansio projektillesi. Luo peruskansioon "img" -kansio kaikille taideresursseille, "snd" -kansio kaikille ääniresursseille ja "src" -kansio kaikille peli- ja koodipaketeille.
  • Luo "Games" -kansio "src" -kansioon tallentaaksesi Constants -tiedoston.
  • Tätä erityistä rakennetta ei vaadita, mutta se helpottaa kaikkien materiaalien työn organisointia erityisesti suurissa projekteissa. Edellä kuvattua yksinkertaista peliä varten sinun ei tarvitse luoda hakemistoja.
381698 14
381698 14

Vaihe 3. Lisää ääntä peliin

Pelit ilman ääntä tai musiikkia kyllästyvät nopeasti pelaajiin. Voit lisätä ääntä objekteihin Tasot -työkalun avulla.

381698 15
381698 15

Vaihe 4. Luo vakiotiedosto

Jos pelissäsi on paljon arvoja, jotka pysyvät samana koko pelin ajan, voit luoda vakiotiedoston kerätäksesi ne kaikki yhteen paikkaan, jotta ne voidaan helposti kutsua. Vakiot voivat sisältää arvoja, kuten painovoiman, pelaajan nopeuden ja muita arvoja, jotka on ehkä kutsuttava toistuvasti.

  • Jos loit vakiotiedoston, aseta se projektin kansioon ja tuo se sitten paketina. Oletetaan, että luot Constants.as -tiedoston ja sijoitat sen pelikansioon. Voit tuoda sen käyttämällä seuraavaa koodia:

    paketti {tuoda peli.*; }

381698 16
381698 16

Vaihe 5. Katso muiden leikkiä

Vaikka monet kehittäjät eivät paljasta pelikoodiaan, on olemassa erilaisia opetusprojekteja ja muita avoimen lähdekoodin projekteja, joiden avulla voit katsella koodia ja olla vuorovaikutuksessa peliobjektien kanssa. Tämä on loistava tapa oppia erilaisia kehittyneitä tekniikoita, jotka voivat auttaa peliäsi erottautumaan.

Suositeltava: