Tekstipohjaiset seikkailupelit, jotka tunnetaan myös nimellä Interactive Fiction, olivat varhaisia tietokonepelejä. Nyt hänen fanit ovat rajalliset, mutta melko uskolliset. Yleensä nämä pelit voidaan ladata ilmaiseksi, eivät tarvitse korkeita tietokoneominaisuuksia, ja mielenkiintoisesti voit tehdä omasi ilman, että sinun tarvitsee tietää ohjelmointikieltä.
Vaihe
Osa 1/3: Ohjelmiston valinta
Vaihe 1. Voit yrittää ilmoittaa 7
Inform 7 on varsin tehokas ohjelmisto, ja se tunnetaan parhaiten tekstipelien tai interaktiivisen fiktion luomisesta. Ohjelmointikieli on suunniteltu siten, että se muistuttaa yksinkertaisia lauseita englanniksi, mutta sillä on silti kaikki toiminnot. Inform 7 on saatavana ilmaiseksi Windowsille, Macille ja Linuxille.
Vaihe 2. Helpota pelin luomista Windowsissa Adriftin avulla
Adrift on myös ohjelmointikieli ja interaktiivinen fiktio -kääntäjäohjelmisto, joka on suosittu ja helppokäyttöinen, koska sen käyttöliittymä on visuaalinen eikä koodi. Tämä ohjelmisto on luultavasti helpoin vaihtoehto, jos et ole ohjelmoija. Adrift on saatavilla ilmaiseksi vain Windowsille, mutta tuloksena olevaa peliä voidaan pelata millä tahansa käyttöjärjestelmällä tai millä tahansa selaimella.
Vaihe 3. Jos voit ohjelmoida, TADS 3 voi myös olla vaihtoehto
Jos näet tämän pelin luomisen ohjelmointiprojektina, TADS 3 on kattavin ohjelmistovalinta tähän tarkoitukseen. Voit hallita TADS 3: n helpommin, jos ymmärrät jo C ++ ja/tai Javascriptin. TADS 3 on saatavana ilmaiseksi Windowsille, Macille ja Linuxille.
- Erityisesti TADS 3: n Windows -versiolle tässä versiossa on ylimääräinen työpöytäominaisuus ("Workbench"), joka tekee siitä helppokäyttöisen ihmisille, jotka eivät ohjelmoi, ja on mukava käyttää yleensä.
- Ohjelmoijat voivat olla kiinnostuneita lukemaan lisää vertailuja Inform 7: n ja TADS 3: n välillä.
Vaihe 4. Tutustu muihin yleisiin vaihtoehtoihin
Edellä luetellut ohjelmistot ovat suosituimpia valintoja tällä alueella, mutta on myös muita vaihtoehtoja, joita käytetään myös laajalti interaktiivisessa fiktioyhteisössä. Jos mikään yllä mainituista ei sovi sinulle tai haluat kokeilla jotain muuta, voit myös katsoa seuraavaa:
- Hugo
- ALAN
Vaihe 5. Kokeile selainpohjaista tekstipelien valmistajaa
Voit aloittaa heti ja kokeilla sitä lataamatta mitään seuraavien työkalujen avulla:
- Quest (enemmän kuin yllä oleva interaktiivinen fiktio)
- Lanka (helppokäyttöinen visuaalinen editori)
- StoryNexus (tällä laitteella pelaaja napsauttaa useita vaihtoehtoja, ei kirjoita komentoja; pelisi voidaan ladata verkossa [verkossa] StoryNexuksessa)
Osa 2/3: Aloita pelien tekeminen
Vaihe 1. Tottunut käyttämään tekstikomentoja
Useimpia tekstipohjaisia pelejä pelataan kirjoittamalla komentoja. Ihmiset, jotka ovat tottuneet pelaamaan interaktiivisia fiktio -pelejä, olettavat, että pelisi on käytettävä yleisiä komentoja, kuten "katso (esine)" ja "hanki (esine)".
- Ohjelmistossa pitäisi olla dokumentaatio- tai opetusohjelmaosio, jotta voit tutustua näihin komentoihin ja niiden sisällyttämiseen peliin.
- Joskus pelissä on ainutlaatuisia lisäkomentoja; voi olla erilaisia, joko "lenkkeillä" tai "leikata ruohoa". Tämä komentovalinta on ilmoitettava selkeästi pelaajille, ellei sitä pidetä tarkoituksella salaisuutena tai huvin vuoksi eikä sitä vaadita pelin loppuun saattamiseksi.
Vaihe 2. Suunnittele kartta ja/tai pelattavuus
Yleisin vuorovaikutteisen fiktion muoto liittyy yleensä useiden paikkojen tutkimiseen (joita kutsutaan yleisesti "välilyönteiksi", vaikka tarinan mukaan sijainnit ovat auki). Projektisi voi aloittaa luomalla huoneen tai kaksi, jota voidaan tutkia alussa, ja sitten vielä muutama huone, joihin voi päästä sen jälkeen, kun pelaaja on suorittanut yksinkertaisen palapelin tai tutkii ensin hieman, sitten on isompia ja vaikeampia pulmia, jotka vaativat etsintä, varovainen.
Toinen vaihtoehto on luoda projekti, joka keskittyy enemmän pelaajan tekemiin päätöksiin, ei pulmien ratkaisemiseen. Esimerkki on emotionaalinen tarina pelin päähenkilön suhteesta muihin hahmoihin tai tarina, joka antaa pelaajalle paljon valintoja ja kaikkien päätösten seuraukset nähdään seuraavassa tarinassa. Tällaiset vaihtoehdot saattavat silti vaatia maantieteellisen kartan tai käyttää "tilaa" kohtausten muodossa, joissa päähenkilö kokee jotain pelin teeman mukaan
Vaihe 3. Hanki apua pelin kunkin elementin liittämiseen
Ehkä ensimmäinen tilasi ei toimi kunnolla tai et tiedä miten voit tuottaa tietyn tehosteen ohjelmiston avulla, joten etsi dokumentaatio- tai ohjevalikko tai "Lue minut" -tiedosto, joka on yleensä samassa hakemistossa kuin tärkein ohjelmisto. Jos se ei edelleenkään ole selvä, yritä kysyä foorumeilta sivustolta, jolta latasit ohjelmiston, tai yleensä interaktiivisista fiktiofoorumeista.
Vaihe 4. Luo johdanto -osa ja ensimmäinen välilyönti
Kun olet luonut pelisi ääriviivat, kirjoita lyhyt johdanto, joka selittää pelin, mukaan lukien selitys ainutlaatuisista komennoista, sekä varoitus, jos pelisi sisältää materiaalia erityisesti aikuisille. Kirjoita sitten kuvaus ensimmäisestä huoneesta. Yritä tehdä tästä ensimmäisestä huoneesta mielenkiintoinen, koska pelaajat voivat poistua heti, jos ensimmäinen huone on esimerkiksi tyhjä asunto. Tässä on esimerkki johdannosta pelaajille pelin alussa (tärkeät sanat on lihavoitu ymmärtämisen helpottamiseksi):
-
Johdanto:
Tähän risteilyyn liittymisen vuoksi vaihdoit koko kokoelman välipalakuponkeja, mutta nyt alus on jumissa keskellä merta. Mikä sääli! Parempi löytää Lucy, toivottavasti hän selviää tuosta suuresta myrskystä. Muistatko, että hän oli konehuoneessa myrskyn tullessa.
-
Varoitukset ja ehdot:
Tervetuloa "The Miserin risteilylle". Tyyppi tarkista kuponki nähdäksesi nykyisen kokoelmasi. Käytä komentoa vaihtokuponki jota seuraa kuponkin nimi "taikuuden" käyttämiseksi. Varoitus: tämä peli sisältää väkivaltaa ja kannibalismia.
-
Huoneen kuvaus:
Seisot huoneessa, jossa on tammiseinät. Sängyn rautarunko oli myrskyisät ja pohjapatja repeytynyt ja ontuva viinakaapin alla. Pohjoisessa on suljettu ovi.
Vaihe 5. Luo komento ensimmäiselle välilyönnille
Mieti, kuinka pelaaja vuorovaikutuksessa mainitsemiesi esineiden kanssa. Ainakin pelaajan on voitava "nähdä" tai "x" (kohdistaa) jokainen kohde. Seuraavassa on muutamia esimerkkejä komennoista, joita pelaajat voivat käyttää, ja tuloksena oleva teksti, joka näkyy pelaajille:
- katso sänkyä - Se on täynnä korkealaatuisia hanhenhöyheniä, mutta nyt suurin osa höyhenistä on hajallaan huoneessa. Patja oli löysä ja haisi viinalta.
- x minä - Olet uupunut ja käytät vain vaaleanpunaista kylpytakkia, jota käytit juuri ennen myrskyn alkua. Kylpytakissa on taskut ja se on sidottu villalangalla.
- avaa ovi - Ovenkahva kääntyi, mutta ovi ei avautunut. Näyttää siltä, että ulkona on painavia esineitä.
Vaihe 6. Ensimmäinen huone voi olla helppo palapeli
Klassinen alku on haastaa pelaaja löytämään tie ulos tästä tilasta. Tämän haasteen ei tarvitse olla liian vaikea, mutta se voi antaa sinulle käsityksen siitä, miltä peli näyttää seuraavaksi. Tämä on myös tilaisuus opettaa pelaajia lukemaan huolellisesti ja etsimään vihjeitä. Esimerkiksi yllä olevien komentojen jälkeen pelaajat saattavat ajatella seuraavaa:
- nosta sänky - Heti kun nostat patjan, tequila tuoksu lyö nenääsi. Ei ihme, että patja on löysä … Asetat patjan sivulle ja pyyhkäiset sitten kätesi kylpytakille.
- x välilyönti - Seisot makuuhuoneessa, jossa on tammiseinät. Myrsky oli räjäyttänyt sängyn rautarungon, ja ainoa patja oli repeytynyt ja löysä huoneen nurkassa. Huoneen nurkassa on myös viinakaappi. Pohjoisessa on suljettu ovi. Lattialla oli rikki pullo.
- ota pullo - Otit rikki tequilapullon. On sääli päästää irti.
- x pussi - Lompakkosi on edelleen taskussa. Olen kiitollinen!
- x lompakko - Kaikki välipalakuponit on käytetty, mutta lompakossasi on edelleen hätäkuponkeja. Sinulla on tällä hetkellä varren kuponki ja pilli kuponki.
- vaihda varren kuponki - Nostit varren kuponkia ja puhdistit kurkusi. Kuponki kelluu pois ja hetkeä myöhemmin lautanen putoaa otteeseesi.
- avaa ovi laudalla - Laitat sorkkaraudan oven ja rungon väliin ja painat niin lujaa kuin voit. Ulkona oleva muriseva ääni järkytti sinua. Vielä yksi työntö ja ovi aukeaa, mutta sinun on parempi valmistautua aseella.
- avaa ovi laudalla - Tällä kertaa oven ulkopuolella ei ollut esteitä. Ovi avautui heti leveästi ja ulkona oli harmaa susi, joka tuijotti sinua tarkasti! Ajatellaan nopeasti - Voit valita vain yhden toimintatavan.
- hyökätä susi pulloon - Sinä hakkit susin särkyneellä pullolla aivan nenäänsä. Susi huokaisi ja pakeni. Tie pohjoiseen on nyt turvallinen.
Osa 3/3: Pelin parantaminen ja viimeistely
Vaihe 1. Kaikkien verbien ja substantiivien on oltava selkeitä
Pelintekijänä tiedät kaikki nämä termit ulkoa. Mutta muut ihmiset tietävät vain muutaman. Aina kun lisäät uuden komennon tai objektin, erityisesti sellaisen, joka on tärkeä pelin jatkamisen kannalta, varmista, että teet sen selväksi ja helppokäyttöiseksi.
- Tasaa objektien nimet kuvauksissa ja komennoissa. Esimerkki: jos pelaaja tulee huoneeseen ja lukee "maalauksen" kuvauksen, varmista, että käytät myös termiä "maalaus" objektina komennossa. Jos et ole varovainen ja käytät termiä "kuva", pelaajan on ensin yritettävä olla vuorovaikutuksessa esineen kanssa.
- Käytä synonyymejä verbeille. Mieti myös, miten muut pelaajat käyttävät esinettä. "Painikkeiden" muodossa olevia esineitä on voitava käyttää komennolla "paina painiketta" ja "paina painiketta". Jos pelissä on vihollisia, on hyvä antaa komento "hyökkäys", "nyrkki" ja "lyödä" sekä "käyttää (esineen nimi, joka voi olla ase) (vihollinen nimi)".
Vaihe 2. Sovita palapeli taustaan
Älä anna palapelien, joita olet vaivautunut suunnittelemaan, eivät edes vastaa pelisi taustaa. Saatat ajatella, että olet tarpeeksi fiksu keksimään palapelin, johon liittyy viikinkikypärä, dynamiitti ja mehiläispesä, mutta se ei todellakaan toimi, jos nämä asiat näkyvät avaruusaluksen tai lukion luokkahuoneen taustalla. Taustasi tuntuu hankalalta ja pelaajat tietävät heti, että outojen esineiden on oltava osa palapeliä."
- Palapelit, joissa on useita mahdollisia ratkaisuja, tuntuvat realistisemmilta, samoin kuin yksi esine, jota voidaan käyttää useisiin arvoituksiin tai joilla on useita käyttötarkoituksia.
- Tee palapelit, jotka tuntuvat tärkeiltä. Pelin hahmojen täytyy ratkaista arvoitus.
- Vältä tuttuja pulmia, kuten Hanoin palapelin torni, sokkeloita ja logiikkapelejä.
Vaihe 3. Ole oikeudenmukainen pelaajia kohtaan
Muinaisten pelien tiedettiin olevan armottomia, esimerkiksi: "Nostit kiven ja tapahtui lumivyöry, joka hautasi sinut. Se on ohi." Nykypäivän pelaajat haluavat palkita enemmän ponnisteluistaan. Sen lisäksi, että pelin päähenkilö kuolee, tässä on esimerkkejä muista tavoitteista, jotka voidaan antaa:
- Älä anna pelin tärkeiden tapahtumien turvautua satunnaiseen järjestelmään. Yleensä kun pelaajan on onnistuttu löytämään seuraavaksi tehtävä, sen on oltava 100% onnistunut.
- Anna vinkkejä vaikeisiin arvoituksiin, äläkä saa liikaa vääriä vihjeitä häiritsemään sinua.
- Älä luo arvoituksia, joita on mahdotonta ratkaista pelin kulun mukaan, esimerkiksi palapelit, jotka voidaan ratkaista vain, jos tiedät mitä seuraavaksi tapahtuu pelissä, tai palapelit, joita sinun on yritettävä, kunnes onnistut, mutta jos epäonnistua, päähenkilö kuolee välittömästi.
- Ei hätää, jos pelin keskellä on tilaa, joka suljetaan pysyvästi, mutta pelaajia tulee varoittaa. Jos on olemassa vaihtoehto, joka voi saada pelin umpikujaan, niin sen pitäisi olla valmis, älä anna pelaajan jatkaa ilman mahdollisuutta voittaa.
Vaihe 4. Kirjoita ylös kaikki mahdolliset pelin päättymiset
Mieti mahdollisia mielenkiintoisia loppuja. Jos pelaaja häviää, hänen pitäisi silti saada kansikuva, joka kertoo tapahtuneesta ja kannustaa häntä yrittämään uudelleen. Jos pelaaja voittaa, lopputuloksen on oltava loistava ja melko pitkä, ehkä pelin lopussa voi olla jopa erityinen huone, jossa on joitain lisäkomentoja, jotta voiton ilmapiiri olisi vieläkin selvempi.
Vaihe 5. Etsi inspiraatiota ja muita vinkkejä
Brass Lanternista, interaktiivisesta fikatiotietokannasta ja IFWikistä on saatavana satoja artikkeleita, joissa voit lukea erikoisaiheista, kuten realististen hahmojen kirjoittamisesta tai monimutkaisten vuorovaikutusten kohteiden ohjelmoimisesta. Ja ennen kaikkea esimerkkejä tekstipohjaisista peleistä IF-arkistossa, sivustolla, jossa voit heti nauttia rakastamistasi tekstipohjaisista peleistä. Seuraavat linkit sisältävät myös monia muita vinkkejä aloittelijoille:
- Esimerkkejä eri lainauksista IF Gems -kokoelmasta.
- IF teoriakirja
- Craft of Adventure
Vaihe 6. Tee testi ennen peliä/betavaiheen testi
Kun pelin luominen on valmis, pelaa se ensin muutaman kerran. Kokeile kaikkia pelin mahdollisuuksia sekä kaikkia "outoja" jaksoja, joiden pitäisi ylittää alkuperäinen tarkoitus. Erilaisten virheiden korjaamisen jälkeen yritä saada ystäviä ja perheenjäseniä mukaan tai ehkä käyttää interaktiivista online -fiktio -soitinta beta -testin suorittamiseen samalla tavalla. Pyydä heidän palautettaan siitä, mitkä osat ovat turhauttavia tai epämiellyttäviä, ja harkitse heidän ehdotuksiaan muutoksista tai lisävaihtoehdoista.
Tallenna työsi usein ja käytä kumoa -komentoa, jos sinulla on sellainen, jotta voit kokeilla eri polkuja ilman, että sinun tarvitsee aloittaa alusta
Vaihe 7. Julkaise pelisi
Joissakin tekstipohjaisissa pelinluontiohjelmistoissa on myös online-ominaisuus omien pelien lataamiseen. Yleensä pelit julkaistaan IF -arkistossa, ja muista kirjoittaa pelikuvauksesi IFDB: hen.
- Jaa pelilinkkisi sosiaalisen median ja interaktiivisten fiktiofoorumien kautta, jotta ihmiset tietävät enemmän.
- Useimmat interaktiiviset fiktiopelit ovat saatavilla ilmaiseksi. Voit asettaa hinnan, mutta jos tämä on ensimmäinen projektisi ja sinulla ei ole seuraajaa, älä odota suurta myyntiä.
Vinkkejä
- Yksi tehokas tapa saada pelisi tunnetuksi on osallistua johonkin monista saatavilla olevista interaktiivisista fiktio -kilpailuista. Useimmat ovat vapaasti seurattavia, ja ainakin saat todennäköisesti muutamia ihmisiä kokeilemaan peliäsi. Jos se on hyvä, sen maine leviää.
- Jopa näkö- tai näkövammaiset voivat luoda interaktiivista fiktiota. Useimmat interaktiiviset fiktionluontijärjestelmät ovat puhdasta tekstiä, joten kokeile sitä. Voit käyttää peliohjelman kirjoittamiseen tekstinkäsittelyohjelmistoa ja sitten näytönlukuohjelmistoa.
Varoitus
- Joitakin tarinoita ja taustoja käytetään niin usein, että ne ovat brändättyjä kliseitä, - tässä tapauksessa pelin kirjoittajien on oltava erittäin taitavia, jotta tulokset eivät ole tylsiä kokeneille interaktiivisille fiktioille. Vältä piirtämästä juoni, jossa on muistinmenetys, joka on vain takauma, asetus on hyvin tavallinen (asunto tai toimisto) tai joka kertoo tarinan tavallisista ihmisistä, jotka yhtäkkiä joutuvat sankarillisen fantasian taustalle.
- Vältä puhumasta asioista, joita ei oikeasti ole. Jos huoneessa on jo mainittu esine, joka on jo mainittu huoneen kuvauksessa, varmista, että pelaaja pystyy ainakin tekemään sille "look" -komennon. Jos pelaajat saavat osuman vastaustekstillä "Et näe mitään sellaista täällä" liian usein, pelistäsi tulee vähemmän vakuuttava. Toisin sanoen, varmista, että kuvitteellinen maailma on aina synkronoitu kyseisen maailman ohjelmointikoodiperustan kanssa. Aivan kuten fiktion kirjoittamisessa, tavoitteena on tehdä tarinasta uskottava. Maailman huolellinen järjestely voi estää tällaiset virheet. Laiskat pelintekijät jäävät varmasti pelaajien kiinni.