Kuinka pelata korttipeliä Magic The Gathering

Sisällysluettelo:

Kuinka pelata korttipeliä Magic The Gathering
Kuinka pelata korttipeliä Magic The Gathering

Video: Kuinka pelata korttipeliä Magic The Gathering

Video: Kuinka pelata korttipeliä Magic The Gathering
Video: 4-ый тип глаголов в настоящем времени 2024, Maaliskuu
Anonim

Magic: The Gathering on kortinvaihtopeli, jossa yhdistyvät strategia ja fantasia. Pelin lähtökohta on: pelaat korkeasti koulutettuna noitana, joka tunnetaan myös lentokoneiden kävelijänä, voit kutsua ja käyttää erilaisia olentoja, loitsuja ja aseita tuhotaksesi vihollisesi. lentokoneen kävelijä muut. Magic: The Gathering -tapahtumaa voi nauttia yksitellen vaihtokorttikokoelmana tai ryhmässä ystävien kanssa hauskana strategiapelinä. Jatka lukemista oppiaksesi tekemään molemmat asiat.

Vaihe

Osa 1/5: Pelin perusteiden ymmärtäminen

711701 1
711701 1

Vaihe 1. Valitse pelaaja

Tätä korttipeliä voi pelata kaksi tai useampia pelaajia, mutta yleensä vain kaksi pelaajaa kohtaa toisensa. Voit pelata pelejä, joissa kohtaat kaksi tai useampia pelaajia, mutta yleensä nämä ovat pelejä, joissa taistelet vain yhtä pelaajaa vastaan.

711701 2
711701 2

Vaihe 2. Järjestä eri kortit korttipakkaan

Korttipakkasi on armeijasi, arsenaalisi.”Pinotussa” korttipakassa - jota voit käyttää pelatessasi ystävää vastaan epävirallisessa ympäristössä - vaadittava vähimmäismäärä kortteja on 60 korttia, enimmäismäärä. Mutta yleensä pelaajat käyttävät vain vähimmäismäärää kortteja, mikä on vain 60 korttia.

  • Turnausjärjestelmässä voit pelata vain "rajoitetumpaa" korttipakkaa, turnausjärjestelmän vähimmäismäärä on vain 40 korttia, enimmäisrajaa ei ole.
  • Kunkin pelaajan korttimäärää, joka on 60 tai 40 korttia, kutsutaan myös kirjastoksi.
711701 3
711701 3

Vaihe 3. Pelin alussa jokainen pelaaja ottaa 7 korttia kirjastostaan

Nämä 7 korttia muodostavat jokaisen pelaajan käden kortit. Jokaisen kierroksen alussa pelaaja ottaa kortin ja pitää sitä.

Jos pelaaja hylkää kortin, käyttää korttia tai olento kuolee tai loitsu tuhoutuu, kortti asetetaan pelaajan hautausmaalle. Tämä hautausmaa on avoin korttipakka, joka sijoitetaan yleensä pelaajan kirjaston viereen

711701 4
711701 4

Vaihe 4. Jokainen pelaaja aloittaa pelin 20 elämän numerolla

Pelin aikana pelaajat voivat lisätä tai menettää elämänpisteitä. Yleensä parempi elämä on parempi kuin vähemmän elämää.

  • Pelaajat hyökkäävät olentoja ja muita pelaajia vastaan. Tämä hyökkäys voidaan tehdä käyttämällä olentoa tai loitsua. Vahinkojen (vahinkojen) taso mitataan muodostetun hyökkäyksen (osumapisteiden) arvosta.
  • Jos pelaaja A hyökkää ja vahingoittaa 4 pelaajaa B, pelaaja B menettää 4 elämänpistettä. Jos pelaaja B aloitti 20 hengen kanssa, nyt hänellä on vain 16 elämää. (20-4 = 16.)
711701 5
711701 5

Vaihe 5. Vältä asioita, jotka saavat pelaajan häviämään

Pelaaja julistetaan voitetuksi, jos pelaaja menettää kaiken elämänsä tai paalussa olevat kortit loppuvat tai jos pelaaja saa 10 myrkytyslaskuria (myrkytyslaskuri).

  • Jos pelaajan kokonaiselämän määrä on 0 tai vähemmän, pelaaja julistetaan häviäjäksi.
  • Jos pelaaja ei voi vuoronsa alussa enää ottaa kortteja kirjastostaan, pelaaja julistetaan häviäjäksi.
  • Kun pelaaja on saanut myrkytyslaskurin, pelaaja julistetaan häviäjäksi.
711701 6
711701 6

Vaihe 6. Aseta korttiisi eri värejä:

Valkoinen, sininen, musta, punainen ja vihreä.

  • Valkoinen on suojan ja järjestyksen väri. Valkoisen symboli on valkoinen pallo (valkoinen pallo). Valkoinen voima on kokoelma pieniä olentoja, jotka yhdessä vahvistuvat; lisää elämää; vähentää vastakkaisten olentojen voimaa; ja”sovittaa” kortit, jotka voivat voittaa taululla olevat monet kortit.
  • Sininen on petoksen ja älykkyyden väri. Sininen symboli on sininen vesipisara. Sinisen voima on korttien piirtämisessä; hallita vastustajan kortit; "Kostaa" tai peruuttaa vastustajan loitsut; ja sillä on myös lentäviä olentoja ja olentoja, joiden hyökkäyksiä ei voida korvata.
  • Musta on hajoamisen ja kuoleman väri. Musta symboli on musta kallo. Mustan voima on tuhota olentoja; pakottaa vastustajat hylkäämään korttinsa; saada vastustajat menettämään henkensä ja elvyttää kuolleita olentoja.
  • Punainen on vihan ja kaaoksen väri. Punainen symboli on punainen tulipallo. Punaisen voima on uhrata raaka -aineita suuren voiman vuoksi; tekee suoria vahinkoja pelaajille tai olennoille; ja tuhota esineitä ja alueita.
  • Vihreä on elämän ja luonnon väri. Vihreän symboli on puu, joka tietysti on vihreä. Vihreät voimat ovat erittäin voimakkaita olentoja, jotka kykenevät "tallaamaan"; kyky parantaa haavoittunut olento tai elvyttää kuollut olento; vihreä voi myös saada alueen nopeammin.

Osa 2/5: Erilaisten korttityyppien ymmärtäminen

711701 7
711701 7

Vaihe 1. Ymmärrä, mikä maa -alue on ja mistä se tulee

Maa -alue on korttityyppi, joka on loitsujen rakennuspalikka. Perusmaa -alueita on viisi, joista jokainen vastaa olemassa olevaa väriä. Maa tuottaa maagista energiaa, joka tunnetaan myös nimellä "mana", joka on energiaa loitsujen tekemiseen.

  • Viisi perusaluetta ovat seuraavat:
    • Valkoiset alueet tai tasangot, jotka tuottavat valkoista manaa
    • Siniset alueet tai saaret, jotka tuottavat sinistä manaa
    • Mustat alueet tai suot (suot), jotka tuottavat mustaa manaa
    • Punaiset alueet tai vuoret (vuoret), jotka tuottavat punaista manaa
    • Vihreät alueet tai metsät, jotka tuottavat vihreää manaa
  • On myös erityyppisiä alueita (esimerkiksi kaksi- ja kolmialueita), mutta aloittelijoille on parasta vain tietää, että jokainen perusalue tuottaa manaa vain yhdelle värille, edellä mainitut alueet voivat tuottaa manaa kahdelle. tai enemmän värejä.
711701 8
711701 8

Vaihe 2. Sinun pitäisi myös ymmärtää ns. Noituuden "noituus"

Noituus tai noituus on eräänlainen loitsu, jota voi käyttää vain vuorollaan. Et voi käyttää noituutta vastustaessasi toista loitsua (saat lisätietoja tästä myöhemmin). Taikuus katoaa yleensä kortin käytön jälkeen, mikä tarkoittaa, että käytön jälkeen se asetetaan heti hautausmaalle.

711701 9
711701 9

Vaihe 3. Ymmärrä myös, mitä kutsutaan välitön (instant)

Instant on melkein sama kuin taikuus, ero on siinä, että voit käyttää instant -toimintoa paitsi vuorossasi myös vastustajasi vuorolla, ja voit käyttää sitä myös loitsun vastineeksi. Instant katoaa yleensä myös kortin käytön jälkeen, mikä tarkoittaa, että käytön jälkeen se asetetaan heti hautausmaalle.

711701 10
711701 10

Vaihe 4. Ymmärtäkää lumous

Tämä lumous muistuttaa voimakasta ilmentymää. Lumouksia on kahdenlaisia: olentoihin liittyviä, jotka vaikuttavat siis vain kyseiseen korttiin, jos näin on, niin tietoa kutsutaan "auraksi"; tai lumous, joka on olemassa vain taistelukentällä, alueiden vieressä, täysin erillään kaikista korteista, mutta vaikuttaa kaikkiin kortteihin puolellasi (ja voi vaikuttaa myös kaikkiin olemassa oleviin kortteihin).

Tämä lumous on pysyvä, eli se pysyy taistelukentällä, kunnes se tuhotaan. Lumoukset eivät katoa heti, kun niitä käytetään

711701 11
711701 11

Vaihe 5. Tiedä mikä esine on

Artefaktit ovat maagisia esineitä, ja ne ovat myös pysyviä. Artefakteja ei ole ryhmitelty värin mukaan, joten niitä ei tarvitse kutsua alueen ja tyypin mukaan. Esineitä on kolme perustyyppiä:

  • Tavallinen esine (normaali): samanlainen kuin lumous.
  • Varusteet: nämä kortit voidaan linkittää olentoihin, mikä antaa heille enemmän kykyjä. Jos olento poistuu taistelukentältä, varusteet pysyvät; ei seuraa hautausmaalle sijoitettuja olentoja, vaikka laitteet olisi liitetty olentoihin.
  • Artefakti -olentoja: nämä kortit ovat olentoja, jotka ovat myös esineitä. Aivan kuten tavalliset olennot, ero on siinä, että et tarvitse erityistä manaa kutsuaksesi näitä esineitä: voit kutsua heidät millä tahansa manalla. Koska ne eivät ole väripohjaisia, ne ovat myös immuuneja tiettyihin väreihin vaikuttaviin loitsuihin.
711701 12
711701 12

Vaihe 6. Ymmärrä myös olentoja (olento)

Olennot ovat yksi tämän pelin tärkeimmistä osista. Olennot ovat pysyviä, eli ne pysyvät taistelukentällä, kunnes ne tuhotaan tai poistetaan pelistä. Näiden olentojen hyödyllisyys on, että ne voivat hyökätä ja torjua hyökkäyksiä. Kaksi oikeassa alakulmassa olevaa numeroa (esim. 4/5) nämä numerot määrittävät olennon hyökkäys- ja puolustusvoiman.

  • Olentoja, jotka taistelevat niin kutsutun kutsumissairauden (kutsumissairauden) kanssa. Jos jokin olento sairastuu tämän takia, se tarkoittaa, että olentoa ei voida käyttää ensimmäisen kerran, kun "kutsut" sen. Tämä tarkoittaa, että hän ei voi hyökätä tai käyttää kykyjä, jotka tekevät olennoista käyttökelpoisia. Mutta olennot voivat silti torjua; Sairauden kutsuminen ei vaikuta olennon kykyyn torjua hyökkäyksiä.
  • Joillakin olennoilla on erityisiä kykyjä, kuten lentäminen (lentäminen), valppaus (valppaus) tai tallaaminen (tallaaminen), opimme lisää näistä kyvyistä myöhemmin.
711701 13
711701 13

Vaihe 7. Ymmärtää lentokoneen kävelijän toiminta

Planes Walker on erittäin voimakas liittolainen, eräänlainen super -olento. Ne ovat maagisia olentoja eivätkä aina näy pelissä, ja he voivat muuttaa pelin perusteita melko paljon, jos niitä käytetään.

  • Jokaisella lentokoneen kävelijällä on useita kanta -asiakaslaskureita, jotka sijaitsevat oikeassa alakulmassa numeron vieressä. "+X" tarkoittaa "lisää X-arvon arvo tähän koneen kävelijän kanta-arvoon" ja "-X" tarkoittaa "vähennä X-luvun arvo tästä koneen kävelijän uskollisuusarvosta". Voit aktivoida nämä kyvyt ja niiden mukana tulevat voimat, mutta vain jos käytät noituutta ja vain kerran vuoroa kohden.
  • Lentokoneiden kävelijää voivat hyökätä tähtitieteesi olennot ja loitsut. Voit torjua hyökkäyksiä lentokoneesi kävelijää vastaan käyttämällä olentoja ja loitsuja. Jos vastustaja onnistuu vahingoittamaan lentokoneesi kävelijää, hänen uskollisuusarvonsa pienenee tietyn verran saadun vahingon tason mukaan.

Osa 3/5: Pelaamisen ymmärtäminen

711701 14
711701 14

Vaihe 1. Ymmärrä, kuinka kutsua olento tai loitsu

Voit kutsua olennon katsomalla, mitä arvoa se vaatii kutsuakseen sen. Yleensä tämä arvo on ympyröity numero ja sen jälkeen mana, jolla on tietty väri - valkoinen, sininen, musta, punainen tai vihreä. Jos haluat kutsua olennon, sinun on luotava tietty määrä mana kortilla olevilla numeroilla.

Katso yllä olevaa korttia. Näet numeron "1" ja sen jälkeen, mikä symboli on valkoinen - valkoinen pallo (valkoinen pallo). Tämän kortin kutsumiseen tarvitset riittävän alueen eri väristen manojen luomiseen sekä yhden valkoisen manan

711701 15
711701 15

Vaihe 2. Kokeile toista esimerkkiä puhelun soittamisesta

Katsotaanpa, voitko selvittää, mikä kokonaismana ja mikä puku tarvitaan seuraavien korttien maksamiseen:

Ensimmäinen kortti,”Sylvian Bounty”, vaatii 5 väritöntä manaa - mitä väriä tahansa voit käyttää, sekä yhden vihreän manan - joka tuotetaan metsässä, yhteensä 6 mana. Toinen kortti, "Angelic Shield", vaatii valkoisen manan - joka luodaan tasangoilla - sekä sinisen manan

711701 16
711701 16

Vaihe 3. Ymmärrä myös, mitä kutsutaan napautukseksi ja irrottamiseksi

”Aktivointi” on tapa, jolla käytät alueellasi syntynyttä manaa tai miten hyökkäät olentojen avulla. Tämä näkyy kortin pienellä nuolella. Aktivoi kääntämällä korttia oikealle.

  • Palkkasoturikortin aktivointi tarkoittaa, että et voi enää käyttää joitakin kykyjäsi yhden kierroksen aikana. Jos esimerkiksi aktivoit kortin käyttämään sen kykyä, se pysyy aktiivisena seuraavan kierroksesi alkuun asti. Et voi käyttää sen kykyjä uudelleen ennen kuin kortti on poistettu käytöstä
  • Jotta voit hyökätä, sinun on aktivoitava olentoja. Olento kuluttaa energiaa taistellessaan, mikä saa sen aktivoitumaan. Voit tehdä tämän, ellei korttiin ole erikseen kirjoitettu, että korttia ei saa aktivoida. (Joitakin kortteja ei tarvitse aktivoida hyökkäyksen aikana)
  • Et voi torjua aktivoitujen olentojen hyökkäyksiä. Kun olento on aktivoitu, sen hyökkäys on kelpaamaton.
711701 17
711701 17

Vaihe 4. Tiedä voiman ja puolustuksen käyttötarkoitukset

Olennoilla on yksi numero voimaa ja toinen puolustusta varten. Seuraavien olentojen, Phyrexian Broodlingsin, vahvuusluku on 2 ja puolustusluku 2, joten se kirjoitetaan 2/2.

  • Vahvuus on vahinkojen (vahinkojen) määrä, jonka olento voi aiheuttaa taistelussa. Jos olennolla on vahvuusluku 5, se voi vahingoittaa 5 pistettä kenelle tahansa olennolle, joka yrittää torjua hyökkäyksensä. Jos taistelussa olennon hyökkäystä ei torjuta, vastustaja saa välittömästi 5 pistettä vahinkoa ja vastustajan elämän arvo laskee saman verran.
  • Puolustus on numeerinen arvo, jonka olento voi saada ennen kuolemaansa ja siirretään hautausmaalle. Olento, jonka puolustusluku on 4, voi vaurioittaa 3 pistettä kuolematta. Mutta kun hän on saanut 4 pistettä vahinkoa, hänen on kuoltava ja siirrettävä hautausmaapatukkaan taistelun lopussa.

Vaihe 5. Ymmärrä korttien jakaminen taistelussa

Kun pelaaja päättää hyökätä toista pelaajaa vastaan, hyökkäävät ja puolustavat kortit määritetään. Hyökkäävät olennot selvitetään ensin. Sitten puolustava pelaaja (joka hyökkää) päättää, mitä olentoja hän käyttää puolustukseen ja mitä hyökkääviä olentoja hän torjuu.

  • Oletetaan esimerkiksi, että Ananthemancer hyökkää ja vallihaudan magus vastaa hyökkäyksen pidättämisestä. Ananthemancerilla on vahvuusluku 2 ja puolustus on myös 2, joten hänellä on 2/2. Maag of the Moatilla on vahvuus 0 ja puolustus 3, joten hänellä on 0/3. Mitä tapahtuu, kun nämä kaksi olentoa kohtaavat toisensa?
  • Ananthemancer tekee 2 pistettä vahinkoa Magusille ja Magus vain 0 pistettä vahinkoa Ananthemancerille.
  • Ananthemancerin Magusille aiheuttama vahinko numero 2 ei riitä tappamaan häntä. Magus voi ottaa 3 vahinkoa ennen kuolemaansa ja hänet siirretään hautausmaalle. Päinvastoin, Magusin aiheuttama vahinko 0 Ananthemancerille ei riitä tappamaan häntä. Ananthemancer voi ottaa 2 vahinkoa ennen kuolemaansa ja hänet siirretään hautausmaalle. Molemmat olennot ovat edelleen elossa.
711701 18
711701 18

Vaihe 6. Ymmärtää, kuinka käyttää olentojen, loitsujen ja esineiden erityisiä kykyjä

Usein olennoilla on kykyjä, jotka pelaaja voi aktivoida. Tämän kyvyn käyttäminen on melkein sama kuin olennon kutsuminen, sinun on myös maksettava manalla. Harkitse seuraavaa esimerkkiä.

  • Ictian Crierillä on kyky kirjoittaa korttiin: "Laita peliin kaksi 1/1 valkoista olentoa." Mutta on myös joitain merkkejä, joissa oli aiemmin kirjoitettu. "Se" on arvo, joka tarvitaan tämän kyvyn käyttämiseen.
  • Aktivoi tämä kyky aktivoimalla ensin perusalue millä tahansa värillä (tämä koskee yhtä väritöntä) ja aktivoi myös tavallinen (tämä koskee valkoista manaa). Aktivoi sitten itse kortti, Ictian Crier - aktivointimerkeille sen jälkeen, kun mana -määrä on riittävä. Ja lopuksi, hävitä yksi kädessäsi olevista korteista - mikä tahansa voidaan hylätä, mutta on ehkä parasta hävittää vähiten hyödyllinen korttisi. Nyt voit laittaa peliin kaksi 1/1 asukkaan merkkiä. Se toimii 1/1 perus -olennona.

Osa 4/5: Eri vaiheiden ymmärtäminen yhdessä silmukassa

711701 19
711701 19

Vaihe 1. Ymmärrä kaikki silmukan vaiheet

Jokaisen pelaajan vuorossa on viisi vaihetta tai viisi liikettä. Näiden vaiheiden ja niiden toiminnan ymmärtäminen on tärkeä osa pelin ymmärtämistä. Järjestyksessä viisi vaihetta ovat:

711701 20
711701 20

Vaihe 2. Alkuvaihe

Ensimmäinen vaihe koostuu kolmesta eri vaiheesta:

  • Deaktivointivaihe: pelaaja deaktivoi kaikki korttinsa, ellei kortteja ole vielä aktiivisia tämän vaiheen suoritushetkellä.
  • Ylläpitoliike: Epätavallinen suorittaa, mutta joskus pelaajan on käytettävä manaa - esimerkiksi kun tämä siirto on käynnissä, pelaaja aktivoi alueen manan luomiseksi.
  • Tasapeli: pelaaja vetää yhden kortin.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Vaihe 3. Ensimmäisen osan päävaihe

Tässä vaiheessa pelaaja voi asettaa alueellisen kortin. Myös tässä vaiheessa pelaajat voivat valita kortin pelaamisen aktivoimalla alueen, joka myöhemmin tuottaa manaa.

711701 23
711701 23

Vaihe 4. Taisteluvaihe

Tämä vaihe on jaettu viiteen vaiheeseen.

  • Ilmoita hyökkäys: tässä pelaaja hyökkää ensimmäistä kertaa. Puolustavat pelaajat voivat tehdä loitsuja hyökkäyksen julistamisen jälkeen.
  • Ilmoita hyökkääjä: hyökkäyksen julistamisen jälkeen hyökkäävä pelaaja valitsee hyökkäyksessä käytettävän olennon. Hyökkäävä pelaaja ei voi valita hyökkäävää olentoa.
  • Ilmoita karkotteesta: puolustava pelaaja valitsee mahdolliset olennot hyökkäysten torjumiseksi. Pelaajat voivat määrittää useamman kuin yhden parin torjumaan saman hyökkäävän olennon hyökkäyksiä.
  • Määritä vahinko: tässä vaiheessa taistelevat olennot aiheuttavat ja ottavat vahinkoa toisilleen. Hyökkäävä olento, jonka vahvuusluku on yhtä suuri tai suurempi kuin puolustavan olennon puolustusluku, tuhoaa puolustavan olennon. Puolustava olento, jonka voimakkuus on yhtä suuri (tai suurempi) kuin hyökkäävän olennon puolustusluku, tuhoaa hyökkäävän olennon. Molemmat olennot olivat täysin mahdollisia tuhoamaan toisensa.
  • Taistelun loppu: tässä vaiheessa ei tapahdu paljon; Molemmat pelaajat saavat käyttää Instantia.
711701 24
711701 24

Vaihe 5. Toisen osan päävaihe

Taistelun jälkeen on toinen toisen vaiheen päävaihe, tämä vaihe on sama kuin ensimmäinen osa, pelaajat voivat käyttää loitsuja ja kutsua olentoja.

711701 25
711701 25

Vaihe 6. Viimeinen vaihe tai jäännösvaihe

Tässä vaiheessa kaikki kyvyt tai loitsut, jotka aktivoituvat itsestään, esiintyvät edelleen. Tämä on viimeinen mahdollisuus pelaajille käyttää instant -toimintoa.

Tässä vaiheessa pelaajan, jonka vuoro on lähes valmis ja jos hänellä on vielä yli 7 korttia, pelaajan on hävitettävä jäljellä olevat kortit niin, että vain 7 jää jäljelle

Osa 5/5: Edistynyt konsepti

711701 26
711701 26

Vaihe 1. Ymmärrä myös lentäminen (lentäminen)

Olentoja, joilla on kyky lentää, ei voi torjua olennot, joilla ei ole tätä kykyä. Toisin sanoen, jos olennolla on kyky lentää, sen hyökkäyksiä voivat yhdistää vain muut olennot, joilla on myös kyky, tai selkeästi kirjoitettu olento voi torjua lentäviä olentoja.

Lentokelpoiset olennot voivat kuitenkin torjua sellaisten olentojen hyökkäyksiä, joilla ei ole tätä kykyä

711701 27
711701 27

Vaihe 2. Ymmärrä, mitä kutsutaan ensimmäiseksi varoitukseksi (ensimmäinen varoitus)

Ensimmäinen isku, joka tarkoittaa ensimmäistä osumaa, on ymmärrys hyökkäyksessä. Kun yksi olento hyökkää ja pelaaja päättää estää hyökkäyksen parrylla, sinun on sitten vertailtava kunkin olennon voimaa ja vastarintaa. Olennon A voimaa verrataan olennon B kestävyyteen ja päinvastoin.

  • Yleensä vahinko otetaan samanaikaisesti; jos hyökkäävän olennon vahvuus on suurempi kuin puolustavan olennon vastus ja puolustavan olennon vahvuus on suurempi kuin hyökkäävän olennon vastustus, niin molemmat olennot kuolevat. (Jos kumpikaan olento ei ole vahvempi kuin vastustajansa vastus, niin molemmat olennot ovat edelleen elossa.)
  • Kuitenkin, jos jokin olento saa ensimmäisen iskun, tälle olennolle annetaan ensimmäinen mahdollisuus tuhota vastustaja olento edellä mainittuja sääntöjä huomiotta jättämällä: Jos olento, joka saa ensimmäisen iskun, voi tappaa elossa olevan olennon, elossa oleva olento kuolee välittömästi, vaikka itse asiassa elossa oleva olento voi tappaa hyökkäävän olennon. Hyökkäävä olento pysyy hengissä.

Vaihe 3. Ymmärrä valppaus

'Valppaus on kyky hyökätä ilman aktivointia. Jos olento on valppaana, se voi hyökätä aktivoimatta itseään. Yleensä voidaksesi hyökätä, sinun on aktivoitava olento.

711701 28
711701 28

Valppaat olennot voivat hyökätä ja mennä pariin peräkkäin. Yleensä, jos olento on hyökännyt, se ei enää pysty purkamaan seuraavaa kierrosta. Jos olento on valppaana, olento voi hyökätä ja pariksi seuraavalla kierroksella, koska olentoa ei aktivoida

711701 29
711701 29

Vaihe 4. Tiedä mikä kiire on

Kiire on olennon kyky aktivoida ja hyökätä samanaikaisesti. Yleensä olennon on odotettava yksi kierros ennen kuin se voi aktivoitua ja hyökätä. tätä kutsutaan kutsumissairaudeksi. Tämä ei koske olentoja, joilla on kiire.

711701 30
711701 30

Vaihe 5. Ota selvää tallaamisesta

Trample on olennon kyky vahingoittaa vastustajan olentoa, vaikka olento on muiden vastakkaisten olentojen estämä. Yleensä, jos olento on estetty (suojattu), hyökkäävä olento voi hyökätä vain sitä suojaavan olennon kimppuun. Käyttämällä tallausta puolustava pelaaja vastaa eroa tallattavan olennon vahvuusluvun ja sitä estävän olennon vastusluvun välillä.

Oletetaan esimerkiksi, että Kavu Mauler hyökkää ja Bonethorn Valesk on vastuussa hyökkäysten parisoimisesta. Maulerilla numerolla 4/4 on tallauskyky, kun taas Valesk numerolla 4/2. Mauler tekee 4 vahinkoa Valeskille, kun taas Valesk maksaa 4 vahinkoa Maulerille. Molemmat olennot lopulta kuolevat, mutta Mauler onnistuu tekemään kaksi vahinkoa vastustajan elämälle. Miksi tämä voi tapahtua? Tämä johtuu siitä, että Valeskin vastustus on vain 2 arvoinen ja Maulerilla on tallauskyky, mikä tarkoittaa, että 2 vahinkoa hänen todellisesta vahvuusluvustaan on 4 Valeskin saamaa ja loput 2 vahinkoa, jotka vastustaja saa

711701 31
711701 31

Vaihe 6. Ymmärrä varjot

Varjo on olentojen hallussa oleva kyky: Vain muut olennot, joilla on tämä kyky, voivat estää hyökkäyksiä sellaisten olentojen hyökkäyksiltä, joilla on tämä varjo -kyky. Jos olennolla, jolla on varjohyökkäyksiä ja vastustajalla ei ole olentoa, jolla on varjoominaisuudet estää hyökkäyksensä, hyökkäävää olentoa ei voida yhdistää.

711701 32
711701 32

Vaihe 7. Ymmärrä infektio

Infektio vahingoittaa olentoja, kyseinen vahinko on vastahyökkäyksen muodossa numerolla -1/-1 ja pelaajalle myrkyllisen vastahyökkäyksen muodossa, toisin kuin normaali hyökkäys. Tämä vastahyökkäys, jonka lukumäärä on -1/-1, on pysyvä, toisin kuin tavallinen vahinko, joka muuten aiheuttaa vahinkoa, jonka vaikutus katoaa käännöksen lopussa.

  • Oletetaan esimerkiksi, että Hand of the Praetors hyökkää ja Kresh the Bloodbraided -paries. Kädellä on tartuntataito, mikä tarkoittaa, että kortti aiheuttaa vahinkoa vastahyökkäyksen muodossa numerolla -1/-1. Käden vastahyökkäys Kreshille kolme kertaa -1/-1, tämä tappoi Kreshin. Kresh tekee 3 vahinkoa kädelle, tämä tappaa myös käden.
  • Jos vain Kreshillä olisi 4/4 vain 3/3, niin nämä kolme -1/-1 vastahyökkäystä vaikuttaisivat edelleen hänen voimaansa ja kestävyyteensä ja tekisivät sen vain 1/1.

Vinkkejä

  • Jos et pidä kädessäsi olevista korteista, voit sekoittaa ne uudelleen ja lisätä ne kirjastoosi (tätä kutsutaan "mulliganiksi") ja piirtää sitten uudet kortit miinus yksi kortti edellisestä numerosta. Ole varovainen, koska joka kerta, kun teet "mulliganin", menetät joitain etuja näistä alennetuista korteista.
  • Se vaatii paljon harjoittelua, jos yrität ensimmäistä kertaa, mutta et ymmärrä tai ymmärrä, jatka yrittämistä. Tämä peli on erittäin hauska, kun tiedät mitä sinun on tehtävä.
  • Jos haluat saada loitsuja ja olentoja nopeammin, yritä saada mahdollisimman monta korttia samalla manalla kuin omasi.
  • Osta korttien säilytyspaikka tai jonkinlainen suoja kortteillesi.

Suositeltava: