Contract bridge, joka tunnetaan yleisemmin vain silta, on korttipeli neljälle pelaajalle, jota voidaan pelata kaikissa tilanteissa, satunnaisista kokoontumisista ammattiturnauksiin. Bridgen suosio on kasvanut ja vähentynyt vuosikymmenien kuluessa pelin luomisesta, mutta silta on edelleen yksi maailman suosituimmista neljän pelaajan korttipeleistä. Lue alla olevat vaiheet oppiaksesi tämän syvän ja kiinnostavan pelin perusteet.
Vaihe
Menetelmä 1/3: Peruselementit
Vaihe 1. Etsi kolme pelaajaa
Bridge on peli, jota pelaavat neljä ihmistä, jotka on jaettu kahteen joukkueeseen, joissa jokainen joukkue koostuu kahdesta ihmisestä, joten rakastajasi ja kaksi muuta rakkauslintua ovat luultavasti hyvä valinta. Jokainen joukkuetoveri istui vastapäätä neliöpöytää.
Tallennuksen helpottamiseksi taulukon molemmat puolet on nimetty kardinaalisten ohjeiden mukaan. Siten bridgen pelin pelaajia kutsutaan yleensä pohjoiseksi, etelään, itään ja länteen. Pohjoinen ja eteläinen ovat yksi joukkue idän ja lännen vastaisia joukkueita vastaan
Vaihe 2. Opi pelin rakenne
Bridgessä pelataan vakiokokoisella 52 kortilla, jotka on jaettu 13 korttiin jokaiselle pelaajalle, joten kaikki kortit jaetaan pelaajille. Kun kortit on jaettu, pelaajat tekevät tarjouksia. Lopullinen tarjous määrittää kunkin korttityypin tärkeyden sekä kunkin diilin/pelikierroksen yleisen tarkoituksen. Pelikierros pelataan sitten kortti kerrallaan 13 alikierroksella, jotka tunnetaan nimellä "temput". Pelin tavoitteena on voittaa 7 tai enemmän temppua jokaisella kierroksella pisteiden voittamiseksi. Pelikierros jatkuu, kunnes yksi joukkue on kerännyt ennalta määrätyn määrän pisteitä.
- Pisteytysjärjestelmä on erilainen jokaisessa siltamuunnelmassa ja myös jokaisessa siltaryhmässä.
- Pelaajat yleensä vuorottelevat myötäpäivään. Tämä tarkoittaa, että molemmat joukkueet pelaavat tasavälein.
Tapa 2/3: Pelin vaiheet
Vaihe 1. Jaa kaikki kortit
Jakaja/jakaja jakaa 13 korttia jokaiselle pelaajalle, joten vakiokorttipakka käyttää kaikkia kortteja. Anna pelaajille aikaa järjestää korttisi arvon ja puvun mukaan. Ässät ovat sillan arvokkaimmat kortit, joita seuraavat kuninkaat, kuningattaret, tunkit, kymmenet ja muut numerokortit 9-2.
Mitä enemmän kortteja samasta puvusta/kuvasta sinulla on ja mitä korkeampi korttien arvo, sitä suurempi voitto näistä korteista. Muista tämä, kun tarjous alkaa
Vaihe 2. Tee tarjous ja määrittele sopimus
Kaikki joukkueet tarjoavat numeron ja kortin tyypin/kuvan, joka osoittaa kuinka monta temppua he uskovat voivansa voittaa kyseisellä pelikierroksella, jos tarjousnumeron mukana tulevasta korttityypistä tulee "valttikortti" (yksi kortti, jonka arvo on suurempi kuin 3 laatua). toiset temppujen aikana). Se, joka jakaa kortit, tulee pelaajaksi, joka tekee ensimmäisen tarjouksen, ja tarjous tapahtuu pöydän ympärillä olevasta jakajasta myötäpäivään ja jatkuu niin monta kierrosta kuin tarvitaan lopullisen tarjouksen hyväksymiseen. Se joukkue, joka lopulta tekee eniten tarjouksia, voittaa oikeuden valita valttikortti. Tarjousvaiheeseen liittyy monia erityisiä sääntöjä ja ehtoja; Tämä opas kattaa perusasiat, joita tarvitaan ystäväpelin pelaamiseen.
-
Jokaisen pelikierroksen voittoon vaaditaan vähintään 7 temppua. (Tämä johtuu siitä, että kierroksella on 13 temppua, ja enemmistö on voitettava voittaaksesi kierroksen.) Siksi perinteisesti bridžipelaajat luovat kaupat alkaen seitsemännestä temppusta viitaten ensimmäiseen kuuden temppusarjan kirjaan.” Jos tiimisi haluaa tarjota 7 temppua (eli tarjoat, että voitat 7 temppua kierroksesta 13 temppusta), ilmoitat tarjouksesta 1 ja niin edelleen, kunnes tarjous 7, mikä tarkoittaa, että tarjouksesi voittaa 13 temppua.
Voit muistaa tämän helposti lisäämällä 6 mihin tahansa numerotarjoukseen saadaksesi todellisen määrän temppuja, jotka on voitettava sopimuksen "täyttämiseksi" (täydentämiseksi). Et voi tehdä tarjouksia voittaaksesi alle 7 temppua (tarjous 1)
-
Kortin tyyppi on myös tärkeä tarjouksessa. Hintatarjoustyypin vahvuus määrää sen, kuinka monta muuta korttityyppiä voi ylittää hintatarjouksesi. Korttityyppien järjestys vahvimmasta heikoimpaan on seuraava: lapio, sitten sydän (molemmat tunnetaan "suurina" kortteina), sitten timantti-, ja viimeinen kihara (molemmat tunnetaan "pieninä" kortteina).
- Jokaisen uuden tarjouksen on oltava "arvokkaampi" kuin edellisen tarjouksen viimeinen. Joten jos pelaaja ennen kuin teet tarjouksen yhdelle sydämelle, sinun on tarjottava yksi pata tai kaksi (tai enemmän) muuta korttia voittaaksesi yhden sydämen tarjouksen.
- Usein on parempi tehdä tarjous siitä korttityypistä, jolla on eniten, vaikka korttien arvo olisi heikko. Jos sinulla on esimerkiksi kuusi timanttia, saatat olla taipuvainen tarjoamaan, että timantit ovat valttikortteja. Kiinnitä huomiota myös kumppanisi tarjouksiin, jotta voit arvata, mitä kortteja hänellä saattaa olla.
-
Ei trump -tarjouksia: Trump -tarjousten lisäksi voit myös tehdä tarjouksia "ei trumpia" (kutsutaan joskus "notrumpiksi" ja lyhennettynä NT), mikä osoittaa, että teet tarjouksia vain temppujen määrästä, etkä tarjousta mistään kortista. Jos voitat ei -trump -tarjouksen, temppuja pelataan ilman valttikorttia, mikä tarkoittaa, että vain korkeimman arvon kortti kussakin temppussa voi voittaa tempun. Se on riskialttiimpaa kuin valttikortin mainitseminen, mutta ei -valttisopimuksen täyttäminen (täyttäminen) ansaitsee tiimillesi enemmän pisteitä kuin tavallisen sopimuksen täyttäminen.
Hintatarjouksissa NT on luokiteltu korkeimmaksi "tyypiksi". Niin, korkein tarjous, joka voidaan tehdä on 7NT.
- Varo tekemästä liian korkeita tarjouksia. Jos joukkueesi voittaa tarjouksen eikä pysty voittamaan tarjouskilpailun temppuja pelikierroksen lopussa, sinun on vähennettävä pisteesi yhteensä ja siirrettävä ne vastustajalle, joka voi muuttaa voittosijaintia välittömästi.
- Sinun ei tarvitse tehdä tarjouksia. Voit ohittaa ja antaa seuraavan pelaajan tehdä tarjouksen. Jos kolme pelaajaa putoaa peräkkäin, viimeinen tarjous voittaa sopimuksen ja määrittää valttikortin; Jos kaikki neljä pelaajaa menevät ilman tarjousta, kortit kerätään, sekoitetaan ja jaetaan toisen kerran.
- Jokaiselle pelaajalle on erityiset ehdot sopimuksen jälkeen. Tarjouksen voittanut henkilö on nimeltään " julistaja, "Ja sen vastineen nimi on" nukke. " Vastapuolueen kaksi jäsentä kutsutaan " puolustaja. " Näiden termien tunteminen helpottaa ihmisten seuraamista.
Vaihe 3. Aloita ensimmäisen temppun pelaaminen
Nyt kun valttikortti (tai ei trump -tarjousta) on määritetty kierrokselle, temput tulevat pelaamaan. Peli alkaa julistajan vasemmalla puolella olevalla puolustajalla. Puolustaja "johtaa" temppua asettamalla kortin pöydälle avoimeen asentoon. Tästä korttityypistä tulee temppun korttityyppi, mikä tarkoittaa, että pelaajat voivat voittaa tempun vain samanpukuisilla korteilla tai valttikorteilla.
- Kahdella muulla korttityypillä ei ole mitään arvoa temppussa.
-
Kun ensimmäisen kortin ensimmäinen temppu on asetettu pöydälle, nukke avaa "kaikki kortit" pöydälle, yleensä neljässä sarakkeessa kortin puvun mukaan. Ilmoittaja pelaa nukkekortteja loppukierroksen ajan. Puolustajat pelasivat tavalliseen tapaan.
Nukella on epätavallinen rooli. Nukke ei voi kommentoida julistajan strategisia päätöksiä, mutta voi ilmoittaa, jos ilmoittaja on vahingossa rikkonut pelisääntöjä. Jos julistaja ei tee virhettä, nukke antaa julistajan tehdä kaikki päätökset kyseisen pelikierroksen aikana
-
Jokaisen temppun ensimmäinen korttityyppi tulee pelata, jos mahdollista. Jos temppun ensimmäinen korttityyppi on esimerkiksi kinky ja kannellasi on kinky kortti, sinun on pelattava se, ei mikään muu puku. Jos sinulla ei ole samaa pukua kuin ensimmäisellä kortilla, voit tehdä sen ruff ”(Valttikortin pelaaminen, jos valttikortiksi tuleva puku on erilainen kuin temppun ensimmäinen puku) tai” hölynpölyä ”(Pelaa toista kahdesta jäljellä olevasta korttityypistä).
- Ruff todennäköisesti voittaa tempun, koska mikä tahansa valttikortin kortti voittaa kaikki muut puvut.
- Sluff on yhtä toimiva kuin syöttö, eikä se voi koskaan voittaa temppua.
Vaihe 4. Suorita temppu ja aloita heti seuraava temppu
Kun ensimmäinen kortti on pelattu, julistaja pelaa kortin tyhjistä korteista. Toinen puolustaja pelaa korttinsa sen jälkeen ja lopulta julistaja pelaa korttinsa. Kun kaikki neljä korttia on asetettu pöydälle, kortti, jolla on suurin arvo, voittaa tempun, ja joka pelaa korkeimman kortin, pitää kaikki neljä korttia temppussa myöhempää pisteytystä varten.
Joka voittaa yhden temppun, johtaa seuraavan temppun. Ykköskierroksen johtajakuvio ei jää ensimmäisen temppun jälkeen
Vaihe 5. Lopeta pelikierros
Jos kaikki 13 temppua on pelattu, laske yhteen kunkin joukkueen pelaamat temput. Jos ilmoittajaryhmä täyttää sopimuksen, he voittavat kierroksen; muuten puolustajajoukkue voittaa kierroksen. Anna pisteitä valitsemasi pisteytysjärjestelmän mukaan. Lisäpisteitä olisi myönnettävä no Trump -sopimuksen onnistuneesta täyttämisestä.
Vaihe 6. Aloita seuraava kierros
Kerää kaikki kortit, sekoita ja jaa 13 korttia jokaiselle pelaajalle. Tämä on toinen kierros. Pelikierroksia jatketaan yllä kuvatulla tavalla, kunnes yksi joukkue on ansainnut riittävän määrän pisteitä voittaakseen pelin.
Jos haluat pelata suhteellisen nopeaa peliä, pelaa kunnes yksi joukkue on voittanut ennalta määrätyn kierrosten määrän (esimerkiksi 2 kolmesta kierroksesta) sen sijaan, että laskisit pisteitä
Tapa 3/3: Strategia
Vaihe 1. Pelaa usein
Bridge -strategiassa on aina jotain uutta opittavaa. Paras tapa parantaa siltaosaamistasi on harjoitella sitä usein. Kirjat ja oppaat voivat auttaa paljon, mutta lopulta intuition kehittäminen siitä, milloin tehdä mitä on kyse pelikokemuksen hankkimisesta.
Vaihe 2. Opi lukemaan kumppanisi
Et voi kommunikoida suoraan kumppanisi kanssa tarjousvaiheessa, mutta on tapoja, joilla sinä ja kumppanisi voitte vaihtaa vihjeitä siitä, minkä sopimuksen jokainen teistä haluaa. Hintatarjousten avauskierroksia käytetään usein kertomaan kumppanillesi, mikä on vahvin korttisi, sen sijaan, että tekisit vakavan tarjouksen.
- Kumppanisi voi tukea tarjoustasi tarjoamalla korkeamman numeron samalla puvulla, josta tarjoat (mikä osoittaa, että kumppanisi on samaa mieltä), tai ehdottaa erilaista lähestymistapaa tarjoamalla eri puku.
- Mikään valttitarjous ei usein osoita, että pelaajalla on pakki täynnä kasvokortteja ja ässät, jotka todennäköisesti voittavat monia temppuja pelkästään kortin sijoituksen perusteella.
Vaihe 3. Kokeile kortin pisteitä korttien vahvuuden määrittämiseksi
Jos sinulla on vaikeuksia arvioida käytössä olevien korttien vahvuutta, on olemassa yleinen tapa luokitella kädessäsi olevat kortit saadaksesi tarkemman kuvan niiden vahvuudesta. Tässä järjestelmässä vakiokorttisarjassa on yhteensä 40 pistettä.
-
Pisteiden jako on seuraava:
- Ässät ovat 4 pisteen arvoisia.
- King -kortit ovat 3 pisteen arvoisia.
- Queen -kortit ovat 2 pisteen arvoisia.
- Jack -kortit ovat yhden pisteen arvoisia.
- Jos kannellasi on 12 tai 13 tai enemmän pistettä, se on todennäköisesti vahva käsi.
- Käytännössä tämä järjestelmä voi auttaa sinua määrittämään, miten teet avaustarjouksesi, jotta lopullinen tarjous saadaan myönteiseen lopputulokseen.
Vaihe 4. Pidä strategiasi aluksi yksinkertaisena
Kaksi neljästä tavasta voittaa temppuja on melko helppo ymmärtää ja voit käyttää niitä heti strategiassa. (Kaksi muuta ovat monimutkaisempia, ja ne riippuvat siitä, miten vastustajasi pelaavat korttiaan muistamalla, mitä kortteja he ovat pelanneet ja todennäköisesti pelaavat tulevissa tempuissa.) Ennakoimalla, mitä näistä kahdesta tekniikasta tulisi käyttää, voit lisätä mahdollisuuksiasi täyttää sopimus (tai estää vastustajasi menestyksekkäästi täyttämästä sopimusta). Kaksi menetelmää ovat:
- Pelaa temppun korkein kortti.
- Voita vastustajasi korkea kortti valttikortilla.
Vaihe 5. Pelaa myös nukkekorttipooli sopimuksen täyttämiseksi
Kun johdat temppua julistajana, jos sinä ja nukke hallitset korttipoolisi valttikortin korkeimpia kortteja, voit olla varma, että voitat kaikki valttikortin johtamat temput. Näitä temppuja kutsutaan "varmoiksi temppuiksi", ja ne ovat loistava yksinkertainen tapa lisätä voitettavien temppujen määrää. Johda täsmäpukuisella kortillasi ja pelaa sitten seuraava korkein kortti, jolla voit sulkea voiton.
- Koska voitit temppun, johdat myös seuraavan temppun. Toista tätä mallia, kunnes olet pelannut kaikki varmat temput.
- Muista, että sinun tarvitsee vain täyttää sopimus voittaaksesi kierroksen. Hanki niin monta varmaa temppua kuin voit lisätäksesi kokonaispisteitäsi helposti.
Vinkkejä
- Harkitse tarvittaessa yksinkertaisempaa etuliitettä. Bridge on yksi monista korttipeleistä, jotka tunnetaan yhdessä "temppupelinä". Muita tämän luokan pelejä ovat pata, sydämet ja pinochle. Jos olet hämmentynyt tai ylikuormittunut bridgen pelaamisesta, ensin oppimalla jonkin näistä temppupeliä voit helpottaa bridgen ymmärtämistä.
- Harjoittele kokeneiden pelaajien kanssa. Parantaaksesi siltaosaamistasi todella on parasta oppia ihmisiltä, jotka ovat pelanneet bridžiä vuosia. Etsi kaupunkisi paikallinen siltaklubi tai tavallinen silta -tapahtuma, johon voit osallistua.
- Muista siltaehdot. Bridge käyttää monia erityisiä termejä. Aluksi saattaa tuntua helpommalta jättää termit huomiotta ja käyttää yleisiä sanoja, mutta pitkällä aikavälillä tämä voi olla hämmentävää ja aiheuttaa organisatorisia ongelmia. Ota hetki aikaa tutustua termit silta ja bridgen pelistä tulee vielä hauskempaa.