Sanakirja on hauska peli, jossa on kaksi tai kolme ryhmää. Tarvitset pelilaudan, neljä pelinappulaa ja luokkakortit, minuutin ajastimen ja noppaa. On parasta, jos sinulla on neljä piirustuspöytää ja lyijykynää, mutta voit vapaasti käyttää mitä tahansa paperia ja lyijykynää tai jopa valkoista taulua ja ei-pysyvää pyyhemerkkiä. Tämä peli on ymmärrettävä, jos olet oppinut rakentamaan pelin ja käsittelemään tiettyjä tilanteita, kuten "All Play" -luokka.
Vaihe
Osa 1/3: Valmistautuminen peliin
Vaihe 1. Jaa pelaajat kahteen joukkueeseen
Jos sinulla on paljon pelaajia, jaa 4 joukkueeseen. Peli on kuitenkin hauskempaa, jos joukkueiden määrä on pieni ja joukkueen jäseniä on paljon. Valitse yksi henkilö ensimmäiseksi sananvetäjäksi. Piirustus on henkilö, joka yrittää kuvata sanaa lyijykynällä ja paperilla. Muu tiimi yrittää arvata sanan, jonka maalari vetää.
- Kaikki joukkueen pelaajat ovat vuorotellen arvonnassa.
- Jos pelaajia on vain kolme, molempien joukkueiden on oltava tasapelissä koko pelin ajan.
Vaihe 2. Anna pelivälineet molemmille joukkueille
Jokainen joukkue saa yhden luokan kortin, taulun tai paperin ja kynän. Luokkakortit selittävät pelilaudoilla ja sanakorteilla näkyvien luokkalyhenteiden merkityksen.
- Sanaluokat koostuvat (P) henkilölle (henkilölle), paikalle (paikan nimi) tai eläimelle (eläimen nimi); (O) esineelle; A) toimintaan (toimintaan), esimerkiksi tapahtumaan; (D) vaikeille sanoille (vaikeille sanoille); ja (AP) kaikille toistoille.
- Voit halutessasi piirtää taululle käyttämällä lyijykynän ja paperin sijasta pysyvää merkkiä.
Vaihe 3. Aseta peli
Aseta pelilauta ja sanakorttipakkaus ryhmän keskelle. Aseta jokaista joukkuetta edustavat pelinappulat Pictionary -pelilaudan aloitusruutuun. Koska aloitusruutu on merkitty (P), jokainen joukkue arvostaa ensin henkilön, paikan tai eläimen nimen luokan kortin.
Vaihe 4. Päätä, pelaatko erityissääntöjen mukaan
Jotkut haluavat leikkiä erityisillä säännöillä estääkseen taistelut pelissä. Keskustele erityisistä säännöistä muiden pelaajien kanssa ennen pelin aloittamista.
Esimerkiksi kuinka läheisesti muiden pelaajien mainitsemat sanat vastaavat korttien sanoja? Jos pelaaja sanoo "hämähäkki", kun oikea sana on "voitto", katsotaanko se lailliseksi vai onko pelaajan lausuttava sana tarkasti?
Osa 2/3: Pelin aloittaminen
Vaihe 1. Heitä noppaa ja määritä ensimmäinen joukkue, joka piirtää kortteja
Jokainen joukkue heittää noppaa kerran ja eniten voittanut joukkue vetää kortin ensin. Ensimmäinen pelattava luokka on”All Play”, mutta joukkue, jolla on suurin noppamäärä, voi valita luokan.
Älä siirrä pelinappuloita laudalla nopan heittämisen jälkeen. Jätä se ensin aloituslaatikkoon
Vaihe 2. Anna molempien joukkueiden arvonta nähdä sana kortilla
Kun ensimmäinen kortti on valittu, molemmat arvontajoukkueet saavat katsoa kortissa olevaa sanaa viisi sekuntia ennen piirtämistä. Älä käynnistä ajastinta ennen kuin 5 sekuntia on kulunut ja molemmat laatikot ovat valmiita piirtämiseen.
Vaihe 3. Ohjaa molemmat laatikot piirtämään samaan aikaan
Kun kunkin joukkueen arvonta on valmis, kytke ajastin päälle ja pyydä molempia laatikoita piirtämään paperille tai taululle, ja muut joukkueen jäsenet yrittävät arvata sanan oikein saadakseen nopan hallintaan.
Älä unohda, älä siirrä pelinappuloita ensimmäisen kierroksen aikana. Ensimmäisen kierroksen tavoitteena on nähdä, kuka ohjaa noppaa
Osa 3/3: Pelin jatkaminen
Vaihe 1. Päätä kummankin joukkueen arvonta
Jokaisen joukkueen on määritettävä arvonnan kierrosjärjestys, jotta jokainen saa vuoron. Tiimisi vuoron aikana maalari vetää ylemmän sanakortin kannelta. Taidemaalari voi nähdä sanan luokassa (P) viisi sekuntia, mutta muu joukkue ei.
Vaihe 2. Käynnistä ajastin ja aloita piirtäminen
Jokaisella maalaajalla on yksi minuutti aikaa piirtää vastaanotettu sana mahdollisimman paljon. Muut tiimin jäsenet voivat edelleen arvata yhden minuutin piirtoajan. Muista, että taiteilija ei saa puhua, käyttää eleitä tai kirjoittaa sanoja vuoronsa aikana.
- Jos joukkuetoveri arvaa sanan oikein ennen kuin aika loppuu, hänellä on oikeus heittää noppaa, nostaa panttia saadun numeron mukaan ja vetää kortit uudelleen.
- Jos muut joukkueen jäsenet eivät voi arvata sanaa, nopat luovutetaan vasemmalla olevalle joukkueelle, joka piirtää sanakortin.
Vaihe 3. Kierrä kortin piirtänyttä henkilöä joka kerta, kun se piirtää sanakortin
Aloita jokainen kierros ottamalla sanakortti, älä heittämällä noppaa. Heität noppaa ja siirrät joukkueen pelinappuloita vain, kun joukkuetoverisi arvaa sanan oikein ennen kuin aika loppuu ja jatkat vuorosi.
Vaihe 4. Sisällytä kaikki joukkueet All Play -ruutuihin ja kortteihin
Jos olet All Play -ruudun yläpuolella tai sanakortissa on kolmion symboli, kaikki joukkueet kilpailevat toisiaan vastaan. Kunkin joukkueen arvonta katsoo sanakorttia viisi sekuntia. Aseta sitten ajastin ja pyydä jokaista vetolaatikkoa piirtämään vihje joukkuetovereilleen arvatakseen.
Joukkueen, joka arvasi sanan oikein ennen kuin aika loppui, annettiin heittää noppaa, nostaa pelinappula nopan määrän mukaan ja valita uusi sanakortti
Vaihe 5. Jatka Pictionaryn pelaamista, kunnes yksi joukkue saavuttaa viimeisen All Play -ruudun
Jos yksi joukkue saavuttaa viimeisen All Play -ruudun, se voittaa pelin. Muista, että nopan numeroiden ei tarvitse olla tarkkoja, jotta joukkueesi pantti saadaan tälle neliölle. Jos joukkue ei arvaa sanaa oikein, peli jatkuu vasemmalla puolella olevan joukkueen kanssa.
Vaihe 6. Voita peli arvaamalla sana viimeisessä "All Play" -ruudussa joukkueesi vuorolla
Voi kestää useita yrityksiä, ennen kuin joukkue arvaa sanan oikein ja kilpailet toisen joukkueen kanssa, joka on myös viimeisellä neliöllä. Jatka yrittämistä, kunnes yksi joukkue voittaa.