Kuinka pelata sanakirjaa: 13 vaihetta (kuvilla)

Sisällysluettelo:

Kuinka pelata sanakirjaa: 13 vaihetta (kuvilla)
Kuinka pelata sanakirjaa: 13 vaihetta (kuvilla)

Video: Kuinka pelata sanakirjaa: 13 vaihetta (kuvilla)

Video: Kuinka pelata sanakirjaa: 13 vaihetta (kuvilla)
Video: How To Play Checkers 2024, Marraskuu
Anonim

Sanakirja on hauska peli, jossa on kaksi tai kolme ryhmää. Tarvitset pelilaudan, neljä pelinappulaa ja luokkakortit, minuutin ajastimen ja noppaa. On parasta, jos sinulla on neljä piirustuspöytää ja lyijykynää, mutta voit vapaasti käyttää mitä tahansa paperia ja lyijykynää tai jopa valkoista taulua ja ei-pysyvää pyyhemerkkiä. Tämä peli on ymmärrettävä, jos olet oppinut rakentamaan pelin ja käsittelemään tiettyjä tilanteita, kuten "All Play" -luokka.

Vaihe

Osa 1/3: Valmistautuminen peliin

Toista sanakirja Vaihe 1
Toista sanakirja Vaihe 1

Vaihe 1. Jaa pelaajat kahteen joukkueeseen

Jos sinulla on paljon pelaajia, jaa 4 joukkueeseen. Peli on kuitenkin hauskempaa, jos joukkueiden määrä on pieni ja joukkueen jäseniä on paljon. Valitse yksi henkilö ensimmäiseksi sananvetäjäksi. Piirustus on henkilö, joka yrittää kuvata sanaa lyijykynällä ja paperilla. Muu tiimi yrittää arvata sanan, jonka maalari vetää.

  • Kaikki joukkueen pelaajat ovat vuorotellen arvonnassa.
  • Jos pelaajia on vain kolme, molempien joukkueiden on oltava tasapelissä koko pelin ajan.
Toista sanakirja Vaihe 2
Toista sanakirja Vaihe 2

Vaihe 2. Anna pelivälineet molemmille joukkueille

Jokainen joukkue saa yhden luokan kortin, taulun tai paperin ja kynän. Luokkakortit selittävät pelilaudoilla ja sanakorteilla näkyvien luokkalyhenteiden merkityksen.

  • Sanaluokat koostuvat (P) henkilölle (henkilölle), paikalle (paikan nimi) tai eläimelle (eläimen nimi); (O) esineelle; A) toimintaan (toimintaan), esimerkiksi tapahtumaan; (D) vaikeille sanoille (vaikeille sanoille); ja (AP) kaikille toistoille.
  • Voit halutessasi piirtää taululle käyttämällä lyijykynän ja paperin sijasta pysyvää merkkiä.
Toista sanakirja Vaihe 3
Toista sanakirja Vaihe 3

Vaihe 3. Aseta peli

Aseta pelilauta ja sanakorttipakkaus ryhmän keskelle. Aseta jokaista joukkuetta edustavat pelinappulat Pictionary -pelilaudan aloitusruutuun. Koska aloitusruutu on merkitty (P), jokainen joukkue arvostaa ensin henkilön, paikan tai eläimen nimen luokan kortin.

Toista sanakirja Vaihe 4
Toista sanakirja Vaihe 4

Vaihe 4. Päätä, pelaatko erityissääntöjen mukaan

Jotkut haluavat leikkiä erityisillä säännöillä estääkseen taistelut pelissä. Keskustele erityisistä säännöistä muiden pelaajien kanssa ennen pelin aloittamista.

Esimerkiksi kuinka läheisesti muiden pelaajien mainitsemat sanat vastaavat korttien sanoja? Jos pelaaja sanoo "hämähäkki", kun oikea sana on "voitto", katsotaanko se lailliseksi vai onko pelaajan lausuttava sana tarkasti?

Osa 2/3: Pelin aloittaminen

Toista sanakirja Vaihe 5
Toista sanakirja Vaihe 5

Vaihe 1. Heitä noppaa ja määritä ensimmäinen joukkue, joka piirtää kortteja

Jokainen joukkue heittää noppaa kerran ja eniten voittanut joukkue vetää kortin ensin. Ensimmäinen pelattava luokka on”All Play”, mutta joukkue, jolla on suurin noppamäärä, voi valita luokan.

Älä siirrä pelinappuloita laudalla nopan heittämisen jälkeen. Jätä se ensin aloituslaatikkoon

Toista sanakirja Vaihe 6
Toista sanakirja Vaihe 6

Vaihe 2. Anna molempien joukkueiden arvonta nähdä sana kortilla

Kun ensimmäinen kortti on valittu, molemmat arvontajoukkueet saavat katsoa kortissa olevaa sanaa viisi sekuntia ennen piirtämistä. Älä käynnistä ajastinta ennen kuin 5 sekuntia on kulunut ja molemmat laatikot ovat valmiita piirtämiseen.

Toista sanakirja Vaihe 7
Toista sanakirja Vaihe 7

Vaihe 3. Ohjaa molemmat laatikot piirtämään samaan aikaan

Kun kunkin joukkueen arvonta on valmis, kytke ajastin päälle ja pyydä molempia laatikoita piirtämään paperille tai taululle, ja muut joukkueen jäsenet yrittävät arvata sanan oikein saadakseen nopan hallintaan.

Älä unohda, älä siirrä pelinappuloita ensimmäisen kierroksen aikana. Ensimmäisen kierroksen tavoitteena on nähdä, kuka ohjaa noppaa

Osa 3/3: Pelin jatkaminen

Toista sanakirja Vaihe 8
Toista sanakirja Vaihe 8

Vaihe 1. Päätä kummankin joukkueen arvonta

Jokaisen joukkueen on määritettävä arvonnan kierrosjärjestys, jotta jokainen saa vuoron. Tiimisi vuoron aikana maalari vetää ylemmän sanakortin kannelta. Taidemaalari voi nähdä sanan luokassa (P) viisi sekuntia, mutta muu joukkue ei.

Toista sanakirja Vaihe 9
Toista sanakirja Vaihe 9

Vaihe 2. Käynnistä ajastin ja aloita piirtäminen

Jokaisella maalaajalla on yksi minuutti aikaa piirtää vastaanotettu sana mahdollisimman paljon. Muut tiimin jäsenet voivat edelleen arvata yhden minuutin piirtoajan. Muista, että taiteilija ei saa puhua, käyttää eleitä tai kirjoittaa sanoja vuoronsa aikana.

  • Jos joukkuetoveri arvaa sanan oikein ennen kuin aika loppuu, hänellä on oikeus heittää noppaa, nostaa panttia saadun numeron mukaan ja vetää kortit uudelleen.
  • Jos muut joukkueen jäsenet eivät voi arvata sanaa, nopat luovutetaan vasemmalla olevalle joukkueelle, joka piirtää sanakortin.
Toista sanakirja Vaihe 10
Toista sanakirja Vaihe 10

Vaihe 3. Kierrä kortin piirtänyttä henkilöä joka kerta, kun se piirtää sanakortin

Aloita jokainen kierros ottamalla sanakortti, älä heittämällä noppaa. Heität noppaa ja siirrät joukkueen pelinappuloita vain, kun joukkuetoverisi arvaa sanan oikein ennen kuin aika loppuu ja jatkat vuorosi.

Toista sanakirja Vaihe 11
Toista sanakirja Vaihe 11

Vaihe 4. Sisällytä kaikki joukkueet All Play -ruutuihin ja kortteihin

Jos olet All Play -ruudun yläpuolella tai sanakortissa on kolmion symboli, kaikki joukkueet kilpailevat toisiaan vastaan. Kunkin joukkueen arvonta katsoo sanakorttia viisi sekuntia. Aseta sitten ajastin ja pyydä jokaista vetolaatikkoa piirtämään vihje joukkuetovereilleen arvatakseen.

Joukkueen, joka arvasi sanan oikein ennen kuin aika loppui, annettiin heittää noppaa, nostaa pelinappula nopan määrän mukaan ja valita uusi sanakortti

Toista sanakirja Vaihe 12
Toista sanakirja Vaihe 12

Vaihe 5. Jatka Pictionaryn pelaamista, kunnes yksi joukkue saavuttaa viimeisen All Play -ruudun

Jos yksi joukkue saavuttaa viimeisen All Play -ruudun, se voittaa pelin. Muista, että nopan numeroiden ei tarvitse olla tarkkoja, jotta joukkueesi pantti saadaan tälle neliölle. Jos joukkue ei arvaa sanaa oikein, peli jatkuu vasemmalla puolella olevan joukkueen kanssa.

Toista sanakirja Vaihe 13
Toista sanakirja Vaihe 13

Vaihe 6. Voita peli arvaamalla sana viimeisessä "All Play" -ruudussa joukkueesi vuorolla

Voi kestää useita yrityksiä, ennen kuin joukkue arvaa sanan oikein ja kilpailet toisen joukkueen kanssa, joka on myös viimeisellä neliöllä. Jatka yrittämistä, kunnes yksi joukkue voittaa.

Suositeltava: