Värien ja tekstin muuttaminen C -ohjelmassa voi auttaa sitä erottumaan käyttäjän suorittamasta toiminnasta. Tekstin ja esineiden värin muuttaminen on melko yksinkertainen prosessi, ja tarvittavat toiminnot ovat helposti saatavilla vakiokirjastossa. Voit muuttaa mitä tahansa näytön väriä.
Vaihe
Osa 1/2: Tulostekstin värin muuttaminen
Vaihe 1. Sisällytä vakiotulo- ja -lähtökirjasto
Tämän yleisen kirjaston avulla voit muuttaa tulostettavan tekstin väriä. Lisää seuraava koodi ohjelman yläpuolelle:
#sisältää
Vaihe 2. Sisällytä konsolin tulo- ja lähtökirjastot
Tämä vaihe helpottaa näppäimistön syöttämistä käyttäjiltä. Lisää nämä kirjastot stdio.h -kirjaston alle:
#Sisällytä #Sisällytä
Vaihe 3. Määritä tekstiväritoiminnolla, mitä väriä haluat käyttää tekstissä
Tämän toiminnon avulla voit muuttaa tulostettavan tekstin väriä. Värit on kirjoitettava isoilla kirjaimilla tai ilmaistava numeerisena arvona:
#include #include main () {textcolor (PUNAINEN); // Voit kirjoittaa "4" PUNAISEN sijasta, mutta sitä on vaikeampi havaita}
Väri | Numeerinen arvo |
---|---|
MUSTA | 0 |
SININEN | 1 |
VIHREÄ | 2 |
SIAN | 3 |
PUNAINEN | 4 |
MAGENTA | 5 |
SUKLAA | 6 |
VAALEAN HARMAA | 7 |
VANHA HARMAA | 8 |
VAALEANSININEN | 9 |
VAALEANVIHREÄ | 10 |
SIAN YOUNG | 11 |
VAALEANPUNAINEN | 12 |
NUORI MAGENTA | 13 |
KELTAINEN | 14 |
VALKOINEN | 15 |
On paljon enemmän värejä. Käytettävissä olevat värit riippuvat asennetusta näytönohjaimesta ja nykyisestä tilasta. Värit on kirjoitettava isoilla kirjaimilla
Vaihe 4. Lisää tulostusteksti ja lopeta ohjelma
Sisällytä cprintf -toiminto näyttämään tekstiä uudella värilläsi. Käytä lopuksi hakutoimintoa ohjelman sulkemiseen, kun käyttäjä painaa mitä tahansa näppäintä.
#include #include main () {textcolor (PUNAINEN); // Voit kirjoittaa "4" "PUNAISEN" sijasta, mutta on vaikeampaa tunnistaa cprintf ("Hei, maailma!"); getch (); palauttaa 0; }
Osa 2/2: Kuvan värin muuttaminen
Vaihe 1. Sisällytä grafiikkakirjasto
C -grafiikkakirjaston avulla voit piirtää esineitä ja säätää niiden värejä. Voit käyttää grafiikkakirjastoa sisällyttämällä sen ohjelman yläosaan:
#sisältää
Vaihe 2. Sisällytä konsolin tulo- ja lähtökirjastot
Tämän kirjaston avulla voit helpottaa käyttäjän syöttämien tietojen tallentamista. Lisää nämä kirjastot graphics.h -kirjaston alle:
#Sisällytä #Sisällytä
Vaihe 3. Aseta grafiikkaohjaimen ja -tilan muuttujat
Tämä vaihe on suoritettava ennen objektien piirtämistä, jotta ohjelma voi käyttää järjestelmän grafiikkaohjainta. Tämä vaihe luo näytölle alueen, johon kohde on piirretty.
#include #include main () {int gd = HAJAA, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Muuta tämä kääntäjän sijainniksi}
Vaihe 4. Määritä piirrettävän objektin väri
Ennen objektin koodausta määritä piirrettävän objektin väri setcolor -toiminnolla:
#include #include main () {int gd = HAJAA, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (SININEN); // Voit kirjoittaa "1" sinisen sijasta saadaksesi saman värin, mutta sitä on vaikeampi havaita}
Vaihe 5. Piirrä valitsemasi esine
Voit esimerkiksi piirtää neliön suorakulmiofunktiolla. Graphics.h -piirtotyökalun avulla voit valita värin.
#include #include main () {int gd = HAJAA, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (SININEN); suorakulmio (50, 50, 100, 100); // Tämä kuva näyttää vasemman ylä- ja alakulman sijainnin}
Vaihe 6. Suorita ohjelma ja suorita koeajo
Lisää getch -komento ja sammuta grafiikka -alue, kun suljet ohjelman. Kokoa ja testaa.
#include #include main () {int gd = HAJAA, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (SININEN); suorakulmio (50, 50, 100, 100); getch (); lähikuva (); palauttaa 0; }
Esimerkki
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); piirustus_väri = getcolor (); sprintf (a, '' Nykyisen piirustuksen väri = %d '', piirustusväri); outtextxy (10, 10, a); getch (); lähikuva (); palauttaa 0; }