Flash on ensisijainen väline animaatioon Internetissä ja jopa muissa muodoissa, kuten televisiossa. Yksinkertaisen Flash -animaation luominen Flash -ohjelmassa on itse asiassa melko yksinkertaista, koska Flash tarjoaa monia hyödyllisiä työkaluja, jotka yksinkertaistavat koko prosessia. Jos sinulla on jo idea Flash -animaatiosta tai sarjakuvasta, sinulla on todennäköisesti karkea luonnos vain muutamassa tunnissa. Katso alla olevasta oppaasta ohjeet Flash -animaation luomiseen.
Vaihe
Tapa 1/3: Kehys kerrallaan -salamanimaation luominen
Vaihe 1. Ymmärtää ruutukohtaisen animaation perusteet
Tätä menetelmää pidetään perinteisenä animaatiomenetelmänä, kun jokaisessa kehyksessä (kuva, joka muodostaa animaation) on sama kuva, mutta se muuttuu hieman. Kun kehyksiä toistetaan yhdessä, kuva näyttää liikkuvan. Tämä on sama perustekniikka, jota käyttävät perinteiset animaattorit, jotka piirtävät jokaisen kehyksen käsin, mutta vievät enemmän aikaa kuin tweening -menetelmä (katso seuraava osa).
Oletusarvoisesti Flash tuottaa animaatiota nopeudella 24 kuvaa sekunnissa (FPS). Tämä tarkoittaa, että toisessa animaatiossa on 24 kuvaa, mutta jokaisen kehyksen ei tarvitse olla erilainen. Voit säätää tätä halutessasi, ja monet Flash -animaatiot käyttävät 12 FPS: ää, mutta 24 FPS tuottaa paljon tasaisemman animaation
Vaihe 2. Asenna Flash Professional -ohjelma
Saatavilla on erilaisia Flash -animaatio -ohjelmia, mutta paras on Adobe Flash Professional CC. Voit asentaa ilmaisen kokeiluversion tai käyttää toista tuotetta, jos Adobe Creative Cloudin tilaaminen ei miellytä sinua. Tämän artikkelin loppuosa viittaa Flash Professionaliin tai muihin muokkausohjelmiin nimellä "Flash".
Vaihe 3. Luo omaisuutesi
Koska kuva-animaatio animaatio vaatii useita kuvia pienillä eroilla, sinun on luotava kaikki nämä sisällöt käsin. Voit luoda ne kaikki ennen aloittamista tai voit luoda ne aloituksen jälkeen. Voit piirtää Flash -ohjelman avulla suoraan projektiin tai piirtää sisältöä suosikkiohjelmaasi.
Jos haluat muuttaa kuvan kokoa tinkimättä laadusta, sinun on tehtävä se vektorina, ei rasterina. Vektorikuvat piirretään automaattisesti uudelleen skaalattuna, mikä tarkoittaa, että pikselöintiä tai aliasointia ei tapahdu (ruudukon tehoste, joka tulee näkyviin, kun kuvaa suurennetaan). Rasterikuvat ovat perinteisiä kuvia, joita olet tottunut näkemään (valokuvia, kuvia Paint -ohjelmasta jne.). Rasterikuvat eivät skaalaudu hyvin, ja ne voivat näyttää melko huonolta, kun niitä suurennetaan
Vaihe 4. Luo ensimmäinen kehys
Kun käynnistät Flash -ohjelman, saat tyhjän kerroksen ja tyhjän aikajanan. Kun lisäät kehyksen, aikajana täytetään automaattisesti. Voit olla vuorovaikutuksessa tasojen kanssa aivan kuten Photoshopissa.
- Luo elokuvalle perustausta ennen kuvien lisäämistä. Nimeä taso 1 uudelleen "taustaksi" ja lukitse sitten kerros. Luo toinen kerros ja anna sille haluamasi nimi. Tämä kerros on taso, johon luot animaation.
- Lisää kuva kankaalle ensimmäisessä kehyksessä. Voit tuoda kuvia tietokoneeltasi tai luoda kuvia suoraan ohjelman sisällä Flashin piirtotyökaluilla.
- Ensimmäinen kehyksesi on "avainkehys" (avainkehys). Avainkehykset ovat kehyksiä, jotka sisältävät kuvia ja muodostavat animaation ytimen. Luot uuden avainkehyksen aina, kun kuva muuttuu.
- Avainkehykset on merkitty mustaan pisteeseen aikajanalla.
- Et tarvitse uutta kuvaa jokaiseen kehykseen. Yleensä, kun avainkehys on neljän tai viiden kuvan välein, animaatio on hyvä.
Vaihe 5. Muuta kuva symboliksi
Muuttamalla kuvan symboliksi voit helposti lisätä sen useita kertoja kehykseen. Tämä on erityisen hyödyllistä, jos sinun on luotava nopeasti useita kohteita, kuten kalaryhmä.
- Valitse koko kuva. Napsauta hiiren kakkospainikkeella valittua kuvaa ja valitse "Muunna symboliksi". Tämä lisää kuvan kirjastoon, josta voit käyttää sitä nopeasti myöhemmin.
- Poista kuva. Älä huoli! Voit lisätä sen takaisin tarinaan vetämällä objektin kirjastosta. Voit lisätä useita kuvia samasta jutusta kohtaukseen helposti!
Vaihe 6. Lisää tyhjiä kehyksiä
Kun ensimmäinen kehys on valmis, voit lisätä tyhjän kehyksen ensimmäisen ja toisen avainkehyksen väliin. Lisää tyhjä kehys ensimmäisen avainkehyksen jälkeen painamalla F5 -näppäintä neljä tai viisi kertaa.
Vaihe 7. Luo toinen avainkehys
Kun olet lisännyt muutaman tyhjän kehyksen, olet valmis luomaan toisen avainkehyksen. On periaatteessa kaksi eri tapaa tehdä se, nimittäin voit kopioida olemassa olevan avainkehyksen ja tehdä pieniä muutoksia tai voit luoda tyhjän avainkehyksen ja lisätä uuden kuvan. Jos käytät toisella ohjelmalla luotua kuvaa, haluat toisen menetelmän. Jos luot kuvan käyttämällä Flashin suunnittelutyökaluja, käytä ensimmäistä menetelmää.
- Jos haluat luoda avainkehyksen käyttämällä edellisen avainkehyksen sisältöä, paina F6 -näppäintä. Jos haluat luoda tyhjän avainkehyksen, napsauta hiiren kakkospainikkeella aikajanan viimeistä kehystä ja valitse "Lisää tyhjä avainkehys". Kaikki tarinan kohtaus poistetaan.
- Kun olet luonut toisen avainkehyksen, sinun on tehtävä kuvaan säätöjä, jotta se saa aikaan liikkeen vaikutuksen. Jos käytät Flashin suunnittelutyökaluja, voit käyttää Muunna -työkalua valitaksesi kuvan osia ja liikuttaa niitä hieman, kuten tikkukarsin käsivarsia.
- Jos lisäät uuden kuvan jokaiselle avainkehykselle, sinun on varmistettava, että se on sijoitettu samaan tai seuraavaan loogiseen paikkaan näytöllä. Tämä varmistaa, että kuva ei hyppää kehysten välillä.
Vaihe 8. Toista prosessi
Nyt kun olet luonut kaksi avainkehystä, on aika tehdä uudelleen. Pohjimmiltaan toistat samaa prosessia, kunnes animaatio on valmis. Lisää muutama tyhjä kehys jokaisen avainkehyksen väliin ja varmista, että animaatio liikkuu sujuvasti.
Tee pieniä, asteittaisia liikkeen muutoksia. Animaatio näyttää paljon tasaisemmalta, jos teet hyvin pieniä muutoksia avainkehykseen. Jos esimerkiksi haluat, että tikkuhenkilö heiluttaa käsivarttaan, toinen avainkehyssi ei saisi olla käsivarren heilunnan loppu. Käytä sen sijaan muutamaa avainkehystä siirtymiseksi keinun alusta loppuun. Tämä johtaa paljon tasaisempaan animaatioon
Tapa 2/3: Pisteestä animaatioon (Tweening) luominen
Vaihe 1. Ymmärtää tweeningin perusteet
Flash sisältää toiminnon nimeltä tweening (prosessi, joka tuottaa välikuvan kahden kuvan väliin animaation kahdessa ajankohdassa), jonka avulla voit periaatteessa asettaa alkamis- ja päättymisajankohdat kohteille. Flash siirtää ja muuttaa objekteja asetustesi perusteella näiden kahden ajankohdan välillä ja luo animaation illuusion. Sinun ei tarvitse luoda kuvaa jokaiselle avainkehykselle samalla tavalla kuin ruutukohtainen animaatio.
- Tweening on erityisen hyödyllinen morfiefektin luomiseksi, kun kohde muuttuu toiseksi objektiksi animaation aikana.
- Kehys ruudulta animaatiota ja tweeningia voidaan käyttää yhdessä saman elokuvan sisällä.
- Vain yksi kohde liikkuu kerrallaan. Tämä tarkoittaa, että jos haluat animoida useita kohteita kerralla, ne on sijoitettava eri tasoille.
Vaihe 2. Luo ensimmäinen objekti
Toisin kuin kehys-animaatio, sinun ei tarvitse luoda useita objekteja animoidaksesi tween-funktion avulla. Mutta luot objektin ja muutat sitten objektin ominaisuuksia tweening -prosessin aikana.
- Luo elokuvalle perustausta ennen kuvien lisäämistä. Nimeä taso 1 uudelleen "taustaksi" ja lukitse sitten kerros. Luo toinen kerros ja anna sille haluamasi nimi. Tämä kerros on taso, johon luot animaation.
- On erittäin suositeltavaa käyttää Flash -ohjelmaan sisäänrakennettuja suunnittelutyökaluja tai tuoda kuvia vektoripiirustusohjelmasta. Vektoreita voidaan skaalata helposti vääristymättä, kun taas perinteiset rasterikuvat eivät skaalaudu ja muutu kunnolla.
Vaihe 3. Muunna objekti symboliksi
Jotta voit luoda objektista välikuvan, sinun on muunnettava se symboliksi. Tämä on muoto, jota Flash käyttää objektien järjestämiseen. Jos yrität luoda välikuvan objektista, jota ei ole muutettu symboliksi, sinua kehotetaan tekemään muunnos ensin.
Napsauta objektia hiiren kakkospainikkeella ja valitse "Muunna symboliksi". Objektit lisätään kirjastoon, mikä helpottaa objektien kloonaamista
Vaihe 4. Tee ensimmäinen siirto
Liike liikuttaa objektia paikasta toiseen. Napsauta hiiren kakkospainikkeella tarinan kohtauskuvaketta ja valitse "Luo liike Tween". Aikajanaan lisätään yhteensä 24 kehystä, koska tämä on tweenin vakiopituus. Muista, että Flash animoi 24 kuvaa sekunnissa oletusasetuksilla, mikä tarkoittaa, että tämä liiketunnistus animoi sekunnin.
Kun luot liikkeen tween, sinut siirretään automaattisesti tweenin viimeiseen kehykseen
Vaihe 5. Piirrä kohteen polku
Kun olet luonut tweenin, voit siirtää objektin haluttuun lopulliseen sijaintiin. Flash näyttää polkulinjan, joka on pisteviiva ilmaistakseen kohteen sijainnin tuloksena olevan välikuvan jokaisessa kehyksessä.
Kun luot polun ensimmäistä kertaa, se on suora viiva aloituspisteestä päätepisteeseen
Vaihe 6. Laajenna taustakehystä
Jos suoritat animaation nyt, objekti liikkuu polkua pitkin, mutta tausta katoaa yhden kehyksen jälkeen. Tämän korjaamiseksi sinun on laajennettava tausta kattamaan koko animaation kehys.
Valitse taustakerros aikajanalla. Napsauta aikajanan viimeistä kehystä, jonka pitäisi myös olla liikkeen viimeinen kehys. Paina F5 -näppäintä lisätäksesi kehyksen tähän ajankohtaan asti, joka näyttää edelleen koko tweenin taustan
Vaihe 7. Lisää avainkehyksiä
Avainkuvan lisääminen polkuun mahdollistaa objektien vaihtamisen liikkeen aikana. Voit tehdä muutoksia objektiin vain, jos sillä on avainkehys. Jos haluat lisätä avainkehyksen raitaan, valitse ensin aikajana, jonka haluat muuntaa avainkehykseksi. Napsauta ja vedä kohde haluamaasi kohtaan kehyksessä. Raita säädetään automaattisesti ja avainkehys lisätään aikajanalle. Avainkehykset on merkitty timanttikuvakkeella aikajanalla.
Vaihe 8. Säädä välimatkaa
Jos haluat muuttaa objektin polkua, napsauta ja vedä jokaista kehyksen sijaintimerkkiä polulla uuteen paikkaan. Vältä asettamasta polulle liian monia muunnelmia, tai esine liikkuu epäsäännöllisesti (ellei tämä todella ole tavoitteesi!).
Vaihe 9. Muunna objekti
Kun avainkehys ja polku on määritetty, voit muuttaa objektin niin, että objekti muuttuu liikkuessaan liikeradan läpi. Voit muuttaa objektin muotoa, väriä, kiertoa, kokoa ja muita asioita.
- Valitse kehys, jonka haluat muuttaa.
- Avaa objektin Ominaisuudet -paneeli. Voit painaa Ctrl+F3, jos ruutu ei ole näkyvissä.
- Muuta arvo Ominaisuudet -osiossa vaikuttaaksesi objektiin. Voit esimerkiksi muuttaa väriä, lisätä suodattimen tai muuttaa mittakaavaa.
- Voit myös käyttää Free Transform -työkalua muuttaaksesi kohteen muotoa vapaasti haluamallasi tavalla.
Vaihe 10. Tee viimeiset kosketukset välikuvaan
Testaa välinen liike painamalla Ctrl+↵ Enter. Varmista, että muunnos näyttää hyvältä ja että animaatio liikkuu oikealla nopeudella. Jos animaatio liikkuu liian nopeasti, voit laskea FPS: ää tai pidentää väliaikaa.
- Oletusarvoisesti animaation FPS on 24, joten yritä laskea se arvoon 12. Voit tehdä tämän napsauttamalla tarina -alueen ulkopuolella ja muuttamalla FPS Ominaisuudet -paneelissa. Arvon muuttaminen arvoon 12 kaksinkertaistaa animaation keston, mutta animaation liike voi muuttua "hiutaleisemmaksi".
- Jos haluat muuttaa tweenin aikaväliä, valitse taso, joka sisältää tweenin, ja vedä sitä liukusäätimellä. Jos haluat tweenin olevan kaksi kertaa pidempi, laajenna sitä 48 kehykseen. Varmista, että lisäät tyhjän kehyksen taustakerroksen sisään, jotta tausta ei katoa puoliksi animaation aikana. Voit laajentaa taustaa valitsemalla tason, napsauttamalla aikajanan animaation viimeistä kehystä ja painamalla sitten F5 -näppäintä.
Tapa 3/3: Äänien ja musiikin lisääminen
Vaihe 1. Tallenna tai etsi äänitehosteita ja musiikkia
Voit lisätä äänitehosteita animaatiossa esiintyviin toimintoihin, jotta se eroaa muista ja antaa sille oman luonteensa. Musiikki tekee animaatioistasi elävämpiä ja voi tehdä hyviä animaatioita poikkeuksellisina. Flash tukee erilaisia äänitiedostomuotoja, mukaan lukien AAC, MP3, WAV ja AU. Valitse muoto, joka tarjoaa parhaan laadun pienimmällä tiedostokokolla.
MP3 -muoto tarjoaa yleensä edelleen laadukkaan äänenlaadun ja vähimmäiskokoisen äänenlaadun. Vältä WAV -muodon käyttöä, jos mahdollista, koska ne ovat yleensä melko suuria
Vaihe 2. Tuo äänitiedostot kirjastoon
Ennen kuin voit lisätä ääntä projektiin, äänitiedosto on lisättävä Flash -kirjastoon. Näin voit lisätä ääntä nopeasti projektiin myöhemmin. Valitse Tiedosto → Tuo → Tuo kirjastoon. Selaa tietokoneen äänitiedostoja. Varmista, että äänitiedostolla on helposti muistettava nimi, jotta löydät sen nopeasti valikosta.
Vaihe 3. Luo uusi kerros kullekin äänitiedostolle
Tämä ei todellakaan ole välttämätöntä, koska voit lisätä ääntä olemassa olevaan kerrokseen, mutta jokaisen tiedoston sijoittaminen erilliselle tasolle antaa sinulle paljon enemmän hallintaa äänen asetusten häivyttämisen ja poistamisen (häivytyksen sisään ja ulos) suhteen. Tai pysäytä ääni on helpompi siirtää toiseen osaan.
Vaihe 4. Luo avainkehys, josta ääni alkaa
Valitse äänikerroksesta kehys animaatiosta, josta haluat äänen alkavan. Lisää tyhjä avainkehys painamalla F7 -näppäintä. Jos esimerkiksi haluat sisällyttää musiikkitiedoston, joka toistetaan animaation ajan, valitse musiikkitiedoston kerroksen ensimmäinen kehys. Jos lisäät dialogia hahmolle, valitse kehys, jossa merkki alkaa puhua.
Vaihe 5. Lisää ääni- tai musiikkitiedostoja
Ominaisuudet -kehyksen sisällä näet Ääni -osion. Sinun on ehkä avattava se nähdäksesi vaihtoehdot. Napsauta "Nimi" -valikkoa ja valitse haluamasi tiedosto kirjastosta.
Vaihe 6. Järjestä äänitiedostot
Kun olet valinnut tiedoston, voit määrittää, miten se toistetaan. Valitsemasi perustuu animaation äänen aiottuun käyttöön. Voit muuttaa kunkin äänen tehoste-, synkronointi- ja toistoasetuksia Ominaisuudet -kehyksen Nimi -valikon alla olevasta valikosta.
- Tehosteet. Tämä asetus lisää ääneen tehosteita, kuten äänen vähitellen ilmestyvän tai katoavan tai lisää kaiun. Voit valita avattavan valikon olemassa olevista asetuksista tai luoda omia mukautettuja asetuksia napsauttamalla valikon vieressä olevaa kynäkuvaketta.
- Synkronoi Tämä asetus määrittää, miten kappale toistetaan animaatiossa. Tapahtumasta kuuluu ääni, kunnes se on valmis. Jos sama ääni kuuluu uudelleen ennen edellisen äänen päättymistä, alkuperäinen ääni toistetaan, kunnes se päättyy. Aloitus on samanlainen kuin tapahtuma, mutta pysähtyy, kun ääni toistetaan uudelleen. Pysäytä pysäyttää äänen kyseisessä kehyksessä. Jos haluat käyttää tätä vaihtoehtoa yhdessä muiden äänivaihtoehtojen kanssa, luo uusi avainkehys, jossa haluat äänen pysähtyvän, ja käytä tätä vaihtoehtoa. Virta yrittää sovittaa toistettavan äänen muiden kerrosten kuvien lukumäärään. Tätä vaihtoehtoa käytetään parhaiten keskustelussa.
- Toistaa. Tämän asetuksen avulla voit määrittää, kuinka kauan ääni toistuu. Voit asettaa sen toistumaan vain kerran tai toistaa niin monta kertaa kuin haluat. Jos animaatiosi on toistuva animaatio, sinun on asetettava musiikki toistumaan loputtomiin.
Vaihe 7. Suorita projekti loppuun
Kun olet vihdoin valmis projektin parissa, tallenna se SWF -tiedostona. Tätä muotoa käytetään elokuvien toistamiseen. Voit pelata sitä melkein missä tahansa verkkoselaimessa tai käyttää Flash -soitinta, jota käytetään erityisesti sen katsomiseen. On myös useita sivustoja, joihin voit ladata sen muiden katsottavaksi, kuten Newgrounds, Albino Blacksheep ja Kongregate.
Vaihe 8. Kehitä tulevaa projektiasi edelleen
Tämä opas kattaa animaatioiden luomisen perusteet, mutta voit oppia ja tehdä paljon muutakin. Lisää muutama painike ja haarautuva juoni ja sinulla on oma seikkailupeli. Voit osallistua ActionScript -kursseille ja hallita animaatioidesi tarkempia yksityiskohtia. Jatka kokeilua, niin opit pian kaikenlaisia temppuja ja niiden toteutuksia.