Peli Halma (kiinalainen tarkistaja) on itse asiassa yksinkertainen peli, kun opit säännöt. Kaksi -kuusi pelaajaa kumpikin kilpailee selvittääkseen, kuka voi täyttää kohteen kolmiomaisen alueen ensin värillisillä marmoreilla tai sotilailla. Jatka lukemista, jos haluat oppia lisää tämän hauskan pelin pelaamisesta.
Vaihe
Osa 1/3: Asetukset
Vaihe 1. Ymmärrä lautapeli
Pelilaudan muoto on kuusikulmainen tähti, jossa jokaisessa kasvossa on kymmenen reikää.
- Kuusikulmaisen pelilaudan sisäpuolella on myös reikiä. Kuusikulman kummallakin puolella on viisi reikää ulkoreunaa pitkin.
- Useimmissa Halman lautapeleissä jokaisella kolmion alueella on eri väri. Samoin on olemassa kuusi sarjaa marmoria tai sotilaita, ja jokainen sarja vastaa samanväristä pistettä.
Vaihe 2. Valitse aloituspaikaksi kolmion muotoinen alue
Käytettävän kolmion alue riippuu osallistuvien pelaajien määrästä. Pelaa tätä peliä kahden, kolmen, neljän tai kuuden pelaajan kanssa.
- Jos pelaat kuuden pelaajan kanssa, käytä kaikkia kolmion alueita.
- Jos pelaat kahden tai neljän pelaajan kanssa, käytä pareja vastakkaisista kolmioista. Toisin sanoen pelissä, jossa on kaksi pelaajaa, ensimmäisen pelaajan kolmioalueen tulee olla suoraan vastakkain toisen pelaajan kolmioaluetta vastapäätä. Mitä tulee neljän pelaajan peliin, sen tulisi käyttää kahta kolmiomaista aluetta vastakkain.
- Jos pelaat kolmen pelaajan kanssa, käytä kolmioaluetta, joka sijaitsee sen vieressä olevan kolmioalueen jälkeen. Jokaisen pelaajan ja muiden pelaajien alkuperäisen kolmion alueen välissä on tyhjä kolmion muotoinen alue.
Vaihe 3. Tiedä kuinka monta panttia käytetään
Tyypillisessä pelissä sinun tulee käyttää kymmenen sotilasta, jotka ovat samanvärisiä kuin alkuperäisen kolmion alueesi väri.
- Kaikissa Halman lautapeleissä ei kuitenkaan ole kolmikulmaisia alueita, joissa on kuusi eri väriä. Tässä tapauksessa voit valita haluamasi värisarjan.
- Vaikka useimmat pelit pelataan yleensä kymmenellä pelinappulalla osallistuvien pelaajien määrästä riippumatta, voit halutessasi muuttaa pelinappuloiden määrää pelaajien lukumäärän mukaan. Pelit, joissa on kuusi pelaajaa, käyttävät kymmenen pelinappulaa, kun taas neljän pelaajan pelit käyttävät kolmetoista pelinappulaa ja kahden pelaajan peleissä yhdeksäntoista pelinappulaa.
Osa 2/3: Pelin pelaaminen ja sotilaiden siirtäminen
Vaihe 1. Heitä kolikko
Peli alkaa yleensä heittämällä kolikkoa.
- Heitä kolikko ilmaan ja arvaa laskeutuuko se "päät" vai "hännät" ylöspäin. Se pelaaja, joka saa eniten arvauksia oikein, valitaan pelaajaksi, joka aloittaa pelin aikaisin.
- Voit myös käyttää muita "onnekkaiden" menetelmiä määrittääksesi, kuka aloittaa pelin aikaisin. Voit esimerkiksi pelata kivi-paperi-sakset-peliä.
Vaihe 2. Pelaa vuorotellen
Kun ensimmäinen pelaaja on tehnyt vuoronsa, vasemmalla olevan pelaajan on tehtävä seuraava käänne. Jatka kierrosta pyöreällä tavalla tällä tavalla ja vaihda käännöstä vasemmalla olevaan soittimeen, kunnes saavutat ensimmäisen pelaajan. Sitten kierrostoisto toistuu alusta alkaen.
- Yleensä ei ole mitään syytä, ettei pelaaja jättäisi vuoroaan. Mutta jos kaikki pelaajat ovat samaa mieltä, voit asettaa säännön, jonka mukaan pelaajat eivät saa syöttää yhtä kierrosta.
- Voit myös tehdä muita sääntöjä käännöksen suorittamisesta. Yleinen sääntö, joka "lisättiin" peliin, on se, että ensimmäisen pelaajan, joka siirtää pelinappulan maalinsa kolmioalueelle, on vältettävä pelin vuoro seuraavalla kierroksella. Vaikka nämä säännöt ovat yleisesti käytettyjä, ne eivät ole osa virallisia Halman pelisääntöjä.
Vaihe 3. Siirrä yksi pantti läheiseen reikään jokaisen käännöksen aikana
Yksinkertaisin tapa siirtää yksi sotilasi on siirtää se läheiseen reikään.
- Kun on sinun vuorosi, etsi tyhjä reikä siirrettävän pantin vierestä. Voit siirtää yhden pelinappulan tyhjään reikään tällä tavalla jokaisella kierroksella, ellet päätä "hypätä" panttisi muiden pelinappuloiden ohi.
- Sotilaita voidaan siirtää mihin tahansa suuntaan, joko sivuttain, eteen- tai taaksepäin.
Vaihe 4. Hyppää muiden sotilaiden yli
Toinen tapa siirtää sotilasta on "hypätä" lähellä olevaan pelinappulaan toisella puolella olevaan tyhjään reikään.
- Voit vuorostaan siirtää sotilaan tyhjään reikään suoraan sotilaan toisella puolella. Vain yksi pelinappula voi estää pelinappulaasi tyhjältä reiältä, ja tyhjän reiän on oltava aivan toisen pelinappulan vieressä ja linjassa itse sotilaan ja siirtäjän kanssa.
- Voit "hypätä" toisen pelinappulaa vastaan vasta sitten, jos panttisi ei ole siirtynyt tyhjään reikään suoraan sotilasi lähellä saman kierroksen aikana.
- Voit hypätä minkä tahansa pantin yli, myös oman.
- Voit hypätä sotilaiden yli mihin tahansa suuntaan.
- Lisäksi voit hypätä niin monta pelinappulaa kuin haluat yhdellä kierroksella, kunhan siirrät vain yhtä pelinappulaa. Jokaisen hyppääjän tulee olla lähellä nykyistä sotilasasentoasi. Tämä on ainoa tapa siirtää sotilasta useammin kuin kerran vuorollaan, ja teoriassa on mahdollista hypätä koko lauta yhdellä kierroksella tämän taktiikan avulla.
Vaihe 5. Älä päästä eroon sotilaista
Toisin kuin perinteisessä kiinalaisessa Checker -pelissä, et poista pelinappulaa Halma -pelilaudalta sen jälkeen, kun se on hyppäänyt tai hyppäänyt toisen pelinappulan toimesta.
Vaihe 6. Siirry vastakkaisella puolella olevalle kolmion alueelle
Voit siirtää pelinappulaa mihin tahansa suuntaan pelilaudalla. Voit jopa siirtää sotilaasi kolmion muille alueille, joita ei käytetä. Lopulta sinun on kuitenkin ohjattava kaikki sotilaasi kohti kohdekolmion aluetta, joka on suoraan alkuperäistä kolmioaluetta vastapäätä.
Vaihe 7. Älä siirrä sotilasta pois kohdekolmion alueelta
Kun olet siirtänyt pantin kohdekolmion alueelle, et saa siirtää sitä kohdekolmion alueen ulkopuolelle koko pelin ajan. Mutta voit siirtää sen mihin tahansa kolmioalueen sisällä.
Sotilaat, jotka siirretään toiselle kolmion alueelle, voidaan silti poistaa tältä kolmion alueelta
Osa 3/3: Voitto ja tappio
Vaihe 1. Hanki voitto täyttämällä maalin kolmion muotoinen alue
Voittaja on ensimmäinen pelaaja, joka on onnistuneesti siirtänyt kaikki sotilaansa maalikolmion alueelle, joka on suoraan alkuperäistä kolmioaluetta vastapäätä.
Kun pelaaja on voittanut, voit päättää, lopetatko pelin vai jatkatko. Yleensä peli päättyy, kun voittaja on, ja toinen pelaaja on häviäjä. Mutta jos haluat jatkaa pelaamista, kunnes kaikki pelaajat ovat täyttäneet maalin kolmion, se on myös hyvä
Vaihe 2. Luo "tukossa olevia" reikiä koskevat säännöt
Halman pelissä on laillista "estää" pelaajan voitto ottamalla yksi sen pelaajan maalikolmion alueen reikistä, mikä estää pelaajaa täyttämästä ensin kyseisen kolmion alueen.
- Sääntö, jota voit soveltaa, on sääntö, jonka mukaan pelaaja, joka on estetty siirtämästä panttiaan kohdekolmioalueelle, voi vaihtaa pelinappulaansa vastustajan sotilaan kanssa, joka estää hänet.
- Toinen sääntö, jota voit käyttää, on se, että jos yksi tai useampi maalikolmion alueen täytetyistä aukoista on täynnä muiden pelaajien pelinappuloita, kyseiset pelinappulat lasketaan estetyn pelaajan pelinappuloiksi. Jos pelaaja on täyttänyt kaikki esteetön reikä maalikolmion alueella, hän on voittaja.
Vaihe 3. Määritä säännöt tilanteista, jotka voivat johtaa tappioon
Vaikka tämä ei ole virallinen sääntö, monet pelaajat haluavat tehdä säännön, jonka mukaan pelaajan on luovuttava häviämisestä, jos hän ei voi siirtää mitään sotilaita vuorollaan.