Tämä wikiHow opettaa sinulle, miten voit käyttää Cheat Engineä joidenkin tietokonepelien muokkaamiseen. Cheat Engine on muistin skannaustyökalu. Tämän työkalun avulla voit käyttää tietokoneen muistiin tallennettuja tietoja ja tehdä niihin muutoksia. Tällä tavalla voit muuttaa pelin sisäisiä tietoja, kuten terveydentilaa, ammuksia, pisteitä, elämää ja muita mainosjakaumasi elementtejä.
Vaihe
Osa 1/8: Huijausmoottorin asennus
Vaihe 1. Avaa Cheat Engine -verkkosivu
Siirry osoitteeseen https://cheatengine.org/downloads.php tietokoneen verkkoselaimella.
Vaihe 2. Valitse Lataa Cheat Engine
Tämä suuri linkki näkyy sivun keskellä.
- Tässä painikkeessa näkyy myös uusin Cheat Engine -versio (esim. Lataa Cheat Engine 6.7 ”).
- Jos sinun on käytettävä Cheat Engineä Mac -tietokoneessa, valitse " Lataa Cheat Engine 6.2 Macille ”.
Vaihe 3. Asenna Cheat Engine
Asennusprosessi, jota sinun on noudatettava, riippuu tietokoneen käyttöjärjestelmästä:
- Windows - Kaksoisnapsauta Cheat Engine -asennustiedostoa, valitse " Joo "Valitse pyydettäessä" Seuraava ", Valitse" Hyväksyn "-ruutu ja valitse sitten" Seuraava " Napsauta seuraavaksi " Seuraava ”Poista vielä kolme kertaa valintaruutu” Hyväksyn McAfee WebAdvisorin asentamisen”ja valitse” Seuraava ja napsauta " Asentaa " Kun asennus on valmis, valitse " Seuraava "Pyydettäessä ja napsauta" Viedä loppuun ”.
- Mac-Kaksoisnapsauta DMG Cheat Engine -asennustiedostoa, tarkista ohjelman asennus pyydettäessä, napsauta ja vedä Cheat Engine -kuvake Sovellukset-hakemistoon ja seuraa näytön ohjeita.
Vaihe 4. Käynnistä Cheat Engine
Kun ohjelma on valmis, napsauta "Käynnistä" -valikkoa
(Windows) tai Launchpad (Mac) ja valitse sitten Huijata moottori ”.
Sinun on ehkä valittava " Joo "tai" Avata ”Ennen kuin Cheat Engine avautuu.
Osa 2/8: Peliprosessin avaaminen huijauskoneessa
Vaihe 1. Aloita peli
Suorita peli, jota haluat käyttää Cheat Engine -palvelun kanssa.
Muista, että et voi käyttää moninpelejä tai palvelinpelejä
Vaihe 2. Valitse "Prosessit" -kuvake
Napsauta tietokonepainiketta Cheat Engine -ikkunan vasemmassa yläkulmassa. Seuraavaksi ilmestyy ponnahdusikkuna, jossa näkyvät tietokoneessa käynnissä olevat ohjelmat.
Vaihe 3. Napsauta peliprosessia
Käy läpi prosessiluettelo, kunnes haluttu peli löytyy, ja valitse sitten pelin nimi. Jos huijausmoottoria käytetään peleihin, joita käytetään selaimesta, valitse selaimen nimi.
- Jos pelin nimi ei ole käytettävissä "Prosessit" -luettelossa, et voi muokata prosessia Cheat Enginen kautta.
- Sinun on ehkä napsautettava välilehteä " Prosessit ”Joka on ikkunan yläpuolella ensin.
Vaihe 4. Valitse OK
Tämä painike näkyy ikkunan alareunassa. Peli avataan Cheat Engine -palvelussa myöhemmin.
Osa 3/8: Muuttujien (arvon) etsiminen ja muuttaminen peleissä
Vaihe 1. Määritä muutettava näkökohta tai pelimuuttuja (arvo)
Pelin muuttujan muuttamiseksi sillä on oltava numero (esim. Ammustaso, terveys tai kohde).
Vastaava numero tulee näyttää näytöllä. Jos haluat esimerkiksi muuttaa tietyn varastonimikkeen määrää, sinun on siirryttävä sivulle, joka näyttää varastosegmentin kohteiden määrän
Vaihe 2. Piilota peli -ikkuna ja napsauta Cheat Engine -ikkunaa
Sinun on näytettävä Cheat Engine -ikkuna uudelleen, kun peli -ikkuna on piilotettu.
Älä lopeta peliä tässä vaiheessa
Vaihe 3. Napsauta Uusi tarkistus
Se on Cheat Engine -ikkunan yläosassa, vasemmalla olevan paneelin vieressä. Aina kun haluat skannata uuden näkökohdan tai muuttujan, sinun on napsautettava Uusi skannaus ”.
Vaihe 4. Valitse skannaustyyppi
Voit suorittaa viisi skannaustyyppiä, kun aloitat uuden tarkistuksen. Kaksi pääasiallista skannausta ovat "Tarkka arvo" ja "Tuntematon alkuarvo". Valitse "Skannaustyyppi" -kohdan vieressä olevasta avattavasta valikosta suoritettavan skannauksen tyyppi. Käytettävissä olevia skannaustyyppejä ovat:
-
” Tarkat arvot:
”Valitse tämä vaihtoehto, jos tiedät tarkan summan tai arvon, joka on muutettava. Jos esimerkiksi tiedät, kuinka monta elämää tai ammuksia sinulla on, voit valita tämän vaihtoehdon.
-
” Tuntemattomat alkuarvot:
”Videopeleissä arvoja tai määriä ei joskus esitetä numeroilla. Esimerkiksi hahmon terveyttä tai elämän tasoa edustaa terveysmittari, ei numero. Tällaisessa esimerkissä et tiedä tiettyä elämää tai terveydentilaa. Itse asiassa on olemassa numeroita, jotka edustavat näitä näkökohtia tai muuttujia, mutta et näe niitä näytöllä. Siksi voit valita vaihtoehdon Tuntematon alkuarvo ”.
- ” Suurempi kuin…:' ”Valitse tämä vaihtoehto, jos et tiedä etsimääsi arvoa tai määrää, mutta tiedät silti pienimmän arvon tai määrän.
-
” Pienempi kuin…:
Valitse tämä vaihtoehto, jos et tiedä etsimääsi arvoa tai määrää, mutta tiedät silti suurimman arvon tai määrän.
-
” Arvo välillä…:
”Tämän vaihtoehdon avulla voit syöttää hakualueen tai -arvon.
Vaihe 5. Määritä tietotyyppi
Tietotyyppi edustaa muistiin tallennettua arvoa tai määrää. Voi olla vaikeaa tietää, millaisia tietoja valita, joten tässä vaiheessa sinun on ehkä arvattava tai kokeiltava. Määritä tietotyyppi "Tietotyyppi" -kohdan vieressä olevan avattavan valikon avulla. Jos et löydä etsimääsi arvoa tai määrää yhdellä tietotyypillä, napsauta " Uusi skannaus ”Ja yritä uudelleen käyttämällä toista tietotyyppiä. Joitakin yleisiä tietotyyppejä, joita voit käyttää, ovat:
-
” Tavua:
”Vaihtoehdot” 2 tavua”ja“4 tavua”ovat yleisimmin käytettyjä tietotyyppejä. Useimmat Windows -sovellukset käyttävät”4 tavun” tietotyyppiä, joten voit aloittaa kokeilun tällä vaihtoehdolla. Voit myös löytää muuttujia käyttämällä tietotyyppiä "2 tavua". "1 tavun" ja "8 tavun" vaihtoehtoja voidaan edelleen kokeilla, mutta molemmissa vaihtoehdoissa voi ilmetä ongelmia tai virheitä.
-
” kelluu:
Liukuluku -tyyppi viittaa arvoon tai määrään, jolla on desimaaliluku (vaikka et näe sitä peleissä). Joskus pelit tallentavat arvot tai määrät liukulukuna estääkseen yksinkertaiset muistin tarkistukset. Jos et löydä etsimääsi arvoa tai määrää tavuskannauksen kautta, kokeile tämän tietotyypin skannaamista.
-
” Nelinpelit:
Tämä tietotyyppi muistuttaa liukulukuja, mutta sisältää kaksinkertaisen määrän numeroita. Jos et löydä muuttujaa skannatessasi tavuja tai kelluvia tietotyyppejä, yritä skannata nämä tietotyypit.
-
” Kaikki:
Tämän vaihtoehdon avulla voidaan skannata kaiken tyyppisten tietojen kaikki muuttujat. Tämä vaihtoehto voi olla hyvä valinta, jos et tiedä mitä etsiä. Tämä vaihtoehto näyttää kuitenkin enemmän hakutuloksia, jotka sinun on tiivistettävä.
Vaihe 6. Anna muutettava arvo tai määrä ja napsauta Ensimmäinen tarkistus
Jos esimerkiksi ammuksia on jäljellä 20 luettelomerkkiä, kirjoita 20 "Value" -kenttään. Cheat Engine skannaa kaikki muuttujat tai näkökohdat, joiden arvo tai suuruus on”20”. Saat todennäköisesti paljon muuttujia osoiteluettelosta, joten sinun on rajattava hakutuloksia myöhemmin.
Vaihe 7. Palaa peliin ja muuta halutun muuttujan arvoa
Seurattava prosessi riippuu käytettävästä pelistä. Jos esimerkiksi haluat parantaa terveydentilaasi, voit vahingoittaa itseäsi alentamaan terveystasoa ensin. Jos haluat lisää ammuksia, ammu ensin muutama kierros laskeaksesi ammusten määrää.
Vaihe 8. Palaa Cheat Engineen ja etsi päivitettyjä muuttujia
Piilota peli -ikkuna ja napsauta Cheat Engine. Kirjoita uusi arvo tai määrä Arvo -osioon ja napsauta sitten Seuraava skannaus " Cheat Engine skannaa kaikki muuttujat ensimmäisellä tarkistuksella ja kaventaa ne muuttujaan tai osoitteeseen siten, että arvo muunnetaan suuruusluokkaan tai lukuun, kuten kirjoitit "Arvo" -palkkiin.
-
” Tuntemattomat alkuarvot:
"Jos valitset" Tuntematon alkuarvo "ensimmäisellä skannauksella, valitse" Lisääntynyt arvo "tai" Vähentynyt arvo "" Skannaustyyppi "-otsikon alla sen mukaan, kasvaako vai pieneneekö arvo (tai suuruus). Cheat Engine skannaa kaikki nousevat tai pienenevät arvot tai määrät sen sijaan, että se skannaa tiettyjä tai kiinteitä arvoja.
Vaihe 9. Toista hakuprosessia, kunnes sinulla on neljä (tai vähemmän) arvoa/määrää
Jatka arvon tai suuruuden muuttamista ja etsi sitten muutettua arvoa, kunnes huijausmoottorin ikkunan vasemmalla puolella on enintään neljä näkökohtaa tai muuttujaa.
Näet vihdoin aiemmin haetun arvon tai määrän "Muuttuja/kuvasuhde" -sarakkeen "Edellinen" -sarakkeessa, kun taas nykyinen arvo tai määrä näkyy "Arvo" -sarakkeessa
Vaihe 10. Lisää muuttujia tai näkökohtia osoiteluetteloon
Voit kaksoisnapsauttaa osion lisätäksesi sen Cheat Engine -ikkunan alaosassa olevaan osoiteluetteloon tai napsauttaa osoitetta korostaaksesi sen ja valitsemalla muuttujan tai sivuluettelon oikeasta alakulmasta punainen lävistäjä-nuolikuvake. Tämän jälkeen muuttuja lisätään ikkunan alaosassa olevaan osoiteluetteloon.
Jos haluat valita useita osoitteita tai muuttujia, pidä Vaihto -näppäintä painettuna ja napsauta sitten luettelon ylä- (ensimmäinen valinta) ja alin (viimeinen valinta) muuttujia
Vaihe 11. Vaihda arvo haluttuun määrään
Voit muuttaa muuttujan/aspektin arvoa tai suuruutta seuraavasti:
- Kaksoisnapsauta arvoa Cheat Engine -ikkunan alareunan "Value" -kohdassa.
- Kirjoita uusi arvo tai määrä "Arvo" -sarakkeeseen.
- Klikkaus " Ok ”.
Vaihe 12. Tarkista, onko kuvasuhde tai suuruus muuttunut pelissä
Kun avaat pelin uudelleen, muokattu muuttuja tai osa näyttää syöttämäsi suuruuden tai arvon. Seuraavassa menetelmässä tai segmentissä opit pitämään arvot tai määrät muuttumatta muuttamalla ne ei -toiminnalliseksi koodiksi.
Sinun on ehkä muutettava muuttujan arvoa tai suuruutta uudelleen ennen sen päivittämistä
Osa 4/8: Koodin muuttaminen arvon tai määrän muutosten estämiseksi
Vaihe 1. Etsi muuttujia, joiden suuruutta ei voi muuttaa
Tämä segmentti tai osio opettaa sinulle, miten voit käyttää koodinhakuominaisuutta löytääksesi sen, mitä muutettava osoite tai muuttuja on kirjoitettu ja korvattu se ei-toiminnallisella koodilla. Siten pelin muuttujien arvo tai suuruus ei muutu. Noudata edellisen osan vaiheita selvittääksesi, mitä näkökohtia sinun on muutettava. Lisää muuttuja näytön alareunassa olevaan luetteloon.
Vaihe 2. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Selvitä, kuka käyttää tätä osoitetta
Cheat Engine Debugger -ikkuna avautuu myöhemmin. Tässä ikkunassa näkyvät ohjeet osoitteeseen, jota aiot käyttää.
Vaihe 3. Napsauta Kyllä
Tällä vaihtoehdolla vahvistat, että haluat yhdistää virheenkorjaimen Cheat Engine -prosessiin. "Code Debugger" -ikkuna avautuu. Luettelo on tyhjä, kun ikkuna avautuu ensimmäisen kerran.
Vaihe 4. Palaa peliin ja muuta muuttujan tai kuvasuhteen arvoa tai suuruutta
Palaa takaisin peliin ja tee jotain muuttaaksesi muuttujaa tai muuttujaa, jonka arvon ei pitäisi muuttua. Koodiohjeet, jotka käyttävät valittua osoitetta tai muuttujaa, näkyvät virheenkorjausikkunassa.
Vaihe 5. Palaa Cheat Engineen ja napsauta luettelon ohjeita
Ikkunassa voi olla useampi kuin yksi osoite tai muuttuja. Jos näin on, valitse osoite tai muuttuja, jota ei ole linkitetty samaan perusosoitteeseen. Etsi ohjeita, joissa on eri arvot hakasulkeiden "[" ja "]" välistä kuin muut arvot.
Vaihe 6. Napsauta Korvaa
Koodi korvataan toimimattomalla koodilla (NOP).
Jos luettelossa on useampi kuin yksi muuttuja, valitse kaikki muuttujat
Vaihe 7. Napsauta Stop
Ei-toiminnallinen koodi otetaan käyttöön tai aktivoidaan. Näin ollen valitun aspektin arvo tai suuruus ei muutu pelissä.
Jos haluat palauttaa alkuperäisen koodin, valitse muuttuja luettelosta ja napsauta " Näytä purkija " Napsauta hiiren kakkospainikkeella osaa, jossa näkyy teksti "NOP", ja valitse " Palauta alkuperäisellä koodilla " Jos et näe vaihtoehtoa, napsauta " Korvaa koodi, joka ei tee mitään "ja valitse" Joo " Napsauta sen jälkeen hiiren kakkospainiketta uudelleen " EI "ja valitse" Palauta alkuperäisellä koodilla ”.
Osa 5/8: Osoittimien käyttäminen kuvasuhteiden tai muuttujien määrittelykoodien etsimiseen
Vaihe 1. Skannaa muuttuja tai osa, jonka arvoa tai suuruutta haluat muuttaa
Joskus pelimuuttujan tai -pisteen osoite voi muuttua joko pelin uudelleenkäynnistyksen yhteydessä tai keskellä peliä. Voit selvittää osoitteen tai muuttujan osoittimen tai osoittimien avulla. Kun olet löytänyt perustason staattisen osoitteen, joka ei muutu, voit muuttaa muuttujaa tai pelin osaa.
Vaihe 2. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Selvitä, mitä tähän osoitteeseen kirjoitetaan
Virheenkorjausikkuna avautuu tämän jälkeen.
Jos osoitteita on useita, avaa näiden osoitteiden virheenkorjausikkuna (niin monta kuin Cheat Engine sallii)
Vaihe 3. Palaa peliin ja muuta pelikuvion arvoa tai suuruutta
Palaa takaisin peliin ja tee jotain muuttaaksesi halutun piirteen määrää (esim. Käytä asetta, osu jne.). Ohjeet, jotka viittaavat kunkin näkökohdan osoitteeseen, näkyvät virheenkorjausikkunassa.
Jos virheenkorjausikkunassa ei näy mitään, valittu osoite ei ole oikea osoite. Kokeile toista osoitetta
Vaihe 4. Palaa Cheat Engineen ja napsauta luettelon ohjeita
Ohjeet näkyvät virheenkorjausikkunassa. Ikkunassa voi näkyä useampi kuin yksi osoite. Jos näin on, etsi ohjeita, joissa hakasulkeiden "[" ja "]" välillä on eri merkkijoukko verrattuna muiden ohjeiden merkkijoukkoon. Jos eri merkkiä sisältävää osoitetta ei ole, tarkista, että osoitin tai osoittimet ovat samat kaikille osoitteille.
Jos merkkijoukossa on “+” -symboli ja numero lopussa (esim. [ESI+14]), symboli ja numero ovat offset -numeroita. Kirjaa numero. Tarvitset sitä myöhemmin
Vaihe 5. Napsauta Lisätietoja
Ohjeet, jotka tulevat näkyviin, kun peliasetuksen arvo tai määrä muuttuu”Lisätiedot” -ikkunassa, tulevat näkyviin. Myös osoitin, joka viittaa osoitteeseen, tulee näkyviin.
Löydät osoitteen myös tutkimalla hakasulkeissa olevia merkkejä ja katsomalla alla olevien merkkien perässä olevaa numeroa. Jos esimerkiksi osoitteen vieressä on koodi "[rdx]", etsi merkkijono "RDX = xxxxxxxx" ikkunan alaosasta
Vaihe 6. Napsauta "Hex" -kohdan vieressä olevaa valintaruutua ja suorita uuden osoittimen osoitteen skannaus
Osoittimen osoite näkyy tekstin vieressä "Tämän osoitteen löytämiseen tarvittavan osoittimen arvo on todennäköisesti xxxxxxxxx". Noudata näitä ohjeita löytääksesi osoitteen lauseen lopusta.
- Klikkaus " Uusi skannaus ”.
- Napsauta Arvo -sarakkeen vieressä olevaa Hex -valintaruutua.
- Kirjoita osoittimen osoite "Arvo" -kenttään ja napsauta " ensimmäinen skannaus ”.
Vaihe 7. Kaksoisnapsauta kirjanmerkkiosoitetta
Osoite lisätään Cheat Engine -ikkunan alareunassa olevaan luetteloon.
Osoitteet voivat näkyä vihreinä skannaustuloksissa. Jos on, osoite on staattinen osoite ja todennäköisesti etsimäsi osoitin. Joskus löydetty osoitin on myös toinen osoitin. Tällaisia osoittimia kutsutaan monitasoisiksi osoittimiksi. Jos kohtaat monitasoisen osoittimen, sinun on toistettava yllä olevat vaiheet jokaiselle löydetylle osoittimelle löytääksesi osoittimen ensisijaisen staattisen osoitteen
Vaihe 8. Kaksoisnapsauta Osoite-kohdassa olevaa numeroa
"Muuta osoitetta" -valintaikkuna avautuu.
Vaihe 9. Kopioi osoite kenttään ja napsauta Peruuta
Jos haluat kopioida osoitteen, merkitse koko teksti Vaihda osoite -ruudun yläreunassa olevaan sarakkeeseen. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse " Kopio " Napsauta sen jälkeen " Peruuttaa ”Sulkeaksesi sarakkeen.
Vaihe 10. Napsauta Lisää osoite manuaalisesti
Se on osoiteluettelon vasemmassa yläkulmassa, Cheat Engine -ikkunan alareunassa. Muuta osoite -ruutua vastaava ruutu avautuu, mutta tähän ruutuun voit lisätä vain yhden osoitteen.
Vaihe 11. Napsauta "Osoitin" -kohdan vieressä olevaa valintaruutua
Laatikko laajenee ja uusi tekstikenttä osoittimen syöttämiseksi tulee näkyviin.
Vaihe 12. Liitä osoittimen osoite Osoittimet -kohdan kenttään ja napsauta OK
Näytölle tulee uusi osoite osoittimelle, joka ohjaa muutettavaa pelin osaa. Äskettäin luodun kirjanmerkin osoitteen pitäisi näyttää "Pxxxxxxxx". Tekstimerkkijono osoittaa, että tämä osoitin viittaa tiettyyn osoitteeseen.
- Jos on offset -numero, kirjoita numero sen sarakkeen yläpuolella olevaan kenttään, johon olet liittänyt osoitteen.
- Jos kirjanmerkkejä on useita, napsauta” Lisää offset " Siirtymän numerokentät lisätään sen alueen tai sarakkeen yläosaan, johon osoite liitetään. Syötä oikea offset -numero jokaiseen sarakkeeseen.
Vaihe 13. Napsauta "Aktiivinen" -ruutua juuri lisäämäsi kirjanmerkkiosoitteen vieressä
Tämä ruutu on näytön alareunan osoiteluettelon "Aktiivinen" -kohdan alapuolella. Osoitin aktivoidaan sen jälkeen.
Vaihe 14. Muuta lisäämäsi osoitteen kuvasuhdetta
Luodun osoitinosoitteen kuvasuhde on sama kuin etsimäsi kuvasuhde. Jos osoitin osoittaa toiseen paikkaan, skannattu alkuperäinen osoite ei ole enää voimassa. Voit kuitenkin muuttaa jo luodun osoitinosoitteen kuvasuhdetta. Tämä muutos toimii riippumatta kuvasuhteen tavoitteesta tai viitepaikasta. Napsauta lisätyn osoitteen numeroa tekstin "arvo" alla. Anna uusi numeerinen arvo tai määrä ja napsauta " Ok ”.
Osa 6/8: Koodin lisäämisen käyttäminen koodin muuttamiseen
Vaihe 1. Tarkista osa tai muuttuja, jonka muutokset haluat lopettaa
Tämä osio opettaa sinulle, kuinka koodin lisäämisen avulla voit muuttaa kuvasuhde-/muuttuja -arvojen muutosprosessia koodin mukaan. Jos esimerkiksi hahmosi terveydentila laskee jokaisen osuman myötä, voit muuttaa pelikoodia niin, että terveystaso nousee, kun saat osuman.
Vaihe 2. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Selvitä, mitä tähän osoitteeseen kirjoitetaan
Huijausmoottorin virheenkorjausikkuna avautuu myöhemmin.
Vaihe 3. Napsauta Kyllä
Tällä vaihtoehdolla vahvistat, että haluat yhdistää virheenkorjaimen Cheat Engine -prosessiin. "Code Debugger" -ikkuna avautuu. Luettelo on tyhjä, kun ikkuna avautuu ensimmäisen kerran.
Vaihe 4. Palaa peliin ja muuta muuttujan arvoa tai suuruutta
Palaa takaisin peliin ja tee jotain muuttaaksesi muuttujaa tai muuttujaa, jonka arvon ei pitäisi muuttua. Koodiohjeet, jotka käyttävät valittua osoitetta tai muuttujaa, näkyvät virheenkorjausikkunassa.
Vaihe 5. Avaa peli uudelleen ja muuta kuvasuhdetta tai suuruutta
Palaa jälleen peliin ja tee mitä tahansa muuttaaksesi kuvasuhteen arvoa tai suuruutta. Oikeaan osoitteeseen liittyvät ohjeet näytetään virheenkorjausikkunassa.
Vaihe 6. Palaa Cheat Engineen ja napsauta luettelon ohjeita
Ikkunassa voi näkyä useampi kuin yksi osoite. Jos näin on, etsi ohjeita, joissa on sana "sub" pienentääksesi osan arvoa tai määrää, tai sana "add" tai "inc" lisätäksesi arvoa tai suuruutta.
Vaihe 7. Napsauta Näytä purkija
Koodi avautuu purkamisikkunaan.
Vaihe 8. Valitse koodi, joka pienentää tai lisää arvoa tai suuruutta
Yleensä valittava koodi on ensimmäinen käsky koodin yläosassa. Mahdollisesti koodin alussa on sana "Sub" tai "Add", jonka tarkoituksena on vähentää tai lisätä asiaankuuluvan näkökohdan suuruutta.
Vaihe 9. Napsauta Työkalut, jonka jälkeen Automaattiset kokoonpanot.
Automaattisen kokoonpanon ikkuna avautuu.
Vaihe 10. Napsauta Mallit ja valitse Täysi injektio.
Näkyviin tulee ponnahdusikkuna, joka vahvistaa osoitteen, johon koodi lisätään.
Vaihe 11. Varmista, että osoite on oikea ja napsauta OK
Tarkista ja varmista, että sarakkeen osoite on sama kuin osoite, jonka valitsit”Memory Viewer” - purkamisikkunassa. Napsauta sen jälkeen " Ok " Uusi malli avautuu myöhemmin.
Vaihe 12. Korvaa koodi päinvastaisella
Vieritä segmenttiin, jossa näkyy sana "Koodi". Alla oleva rivi on koodi, joka muuttaa kuvasuhteen suuruutta tai arvoa. Jos rivi alkaa sanalla "sub", vaihda "sub" sanasta "add". Jos rivi alkaa sanalla "add", korvaa se sanalla "sub". Voit myös muuttaa rivin lopussa olevaa kokoa tehdyn tai tapahtuneen muutoksen määrän määrittämiseksi.
Vaihe 13. Napsauta Suorita, seurasi Kyllä kahdesti.
Suorita -painike on koodin lisäysikkunan alareunassa. Cheat Engine kysyy, haluatko varmasti pistää koodin. Klikkaus " Joo " vahvistaa. Valitse sen jälkeen " Joo "tai" Ei ”Avataksesi uuden koodin purkamisikkunassa. Jos koodin lisäys onnistuu, muutos pelin kuvasuhteen arvossa tai suuruudessa tapahtuu päinvastoin. Luodin menettämisen sijaan saat ammuksia, kun käytät aseesi. Sen sijaan, että heikkenisi, hahmon terveydentila nousee myös, kun vastustajan isku osuu sinuun.
Osa 7/8: Objektien erottaminen samalla koodilla
Vaihe 1. Tarkista osa tai muuttuja, jonka muutokset haluat lopettaa
Joissakin peleissä joillakin esineillä on sama koodi. Yhdelle esineelle tehdyt koodin injektiot voivat vaikuttaa muihin kohteisiin. Tämä tarkoittaa sitä, että "jäädyttämällä" hahmon terveyspalkki saatat huomata, että myös vihollishahmojen terveys- tai elämänpalkit ovat jäätyneet. Tällaisissa tilanteissa sinun on tiedettävä, miten jokainen objekti voidaan erottaa toisistaan ja sisällyttää komentosarjat tai koodit, jotka vaikuttavat vain haluamiisi objekteihin.
Jos haluat lisätä skriptejä tai koodia eri objekteihin, sinun on tiedettävä jokin kokoonpanokoodi. Tämän peruskoodin luominen ei kuitenkaan ole niin vaikeaa
Vaihe 2. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Selvitä, mitä tähän osoitteeseen kirjoitetaan
Kun olet määrittänyt muutettavan tai pysäytettävän näkökohdan tai muuttujan osoitteen, etsi osoitinta tai koodia, joka viittaa osoitteeseen, avaa virheenkorjausikkuna ja tunnista kyseistä osoitetta vastaava osa tai koodi.
Vaihe 3. Valitse ohjeet ja napsauta Näytä disassembler
Napsauta merkittyjä ohjeita, kun virheenkorjausikkuna avautuu. Ohjeet näkyvät koodin purkamisikkunassa.
Vaihe 4. Napsauta hiiren kakkospainikkeella ylintä ohjetta ja valitse Selvitä, mitä osoitteita tämä ohje käyttää
Näyttöön tulee ikkuna, jossa näkyy luettelo kaikista osoitteista, joita käsky on käytetty, kun viitataan uuteen osoitteeseen.
Vaihe 5. Salli arvon tai koon muutos kaikkiin pelin kohteisiin
Näyttöön tulee luettelo kaikista ohjeiden käyttämistä osoitteista. Jos esimerkiksi haluat lopettaa hahmon terveys-/elämänpalkin arvon tai koon muuttamisen, voit palata peliin ensin ja antaa hahmon osua. Näkyviin tulee ohjeita, joilla pääsee käsiksi käytettävissä olevien osoitteiden luettelossa oleviin osoitteisiin. Jos osut tai hyökkäät vihollishahmoon, joka myös käyttää näitä ohjeita, vastaavat ohjeet näytetään luettelossa.
Vaihe 6. Valitse kaikki osoitteet käytettävissä olevien osoitteiden luettelosta
Kun sinulla on osoite jokaiselle objektille, jolla on sama osoite luettelossa, napsauta ja vedä kohdistinta korostaaksesi kaikki osoitteet.
Vaihtoehtoisesti voit napsauttaa hiiren kakkospainikkeella kutakin osoitetta ja valita " Näytä rekisterin tilat ”.
Vaihe 7. Erilainen tietorakenne kaikissa näytetyissä osoitteissa
Luo tietorakenne kaikista näytetyistä osoitteista seuraavasti:
- Napsauta hiiren kakkospainikkeella valittuja osoitteita.
- Klikkaus " Avaa valitut osoitteet valitulla osoitteella ”.
- Klikkaus " Ok ”.
- Kirjoita tietorakenteen nimi ja napsauta " Ok ”.
- Klikkaus " Joo ”.
- Anna rakenteen alkuperäinen koko tai jätä se sellaisenaan ja napsauta sitten " Ok ”.
Vaihe 8. Etsi määrä, joka on sama kuin soittimen kuvasuhde, mutta erilainen kuin muiden esineiden tai vihollishahmojen kuvasuhde
Kun tarkastelet kunkin kohteen tietorakennetta tai rekisteriä, sinun on etsittävä arvoja, jotka ovat samat kaikille pää-/ystävähahmoille, mutta erilaiset kuin vihollisen merkit. Jos esimerkiksi joukkueella A on kaksi pelaajahahmoa ja joukkueella B on kaksi tietokoneohjattua hahmoa, joukkueen A hahmot voidaan esittää arvolla tai numerolla”1” ja joukkueen B merkkejä luvulla “2”.
Jos et löydä samaa arvoa tai muuttujaa pelaaja/ystävähahmolle, mutta eri kuin vihollishahmo, voit luoda oman arvon tai muuttujan. Napsauta hiiren kakkospainikkeella yhtä arvoista (esim. Osoitin) ja valitse " Lisää elementti " Valitse tietotyypiksi "4 tavua" ja anna käyttämätön offset -numero. Siirtymän numero näkyy datan leikkausrakenne -taulukon vasemmalla puolella.
Vaihe 9. Tallenna arvo- tai muuttujarekisteri
Aina kun avaat rekisterinäytön tai tietojen jakamisen, rekisteriarvo on sen vasemmalla puolella. Rekisterinäkymässä voit keskittyä varsinaiseen rekisteriin, johon käsky on kytketty tai johon se on sidottu (esim. RSI, RDX, EDX ja vastaavat). Jos käytät tietorakennetta, rekisterit näkyvät numeron tai kirjaimen siirtymänä ikkunan vasemmalla puolella.
Vaihe 10. Ohjeita avaamalla uusi koodimalli
Palaa "Memory Viewer" -ikkunaan ja avaa uusi koodin lisäysmalli, joka sisältää ohjeita muihin osoitteisiin. Toimi seuraavasti:
- Napsauta "Memory Viewer" -ikkunan ohjeita.
- Klikkaus " Työkalut ”Ikkunan yläreunan valikkorivillä.
- Klikkaus " Automaattinen kokoonpano ”.
- Klikkaus " Mallit ”Ikkunan yläreunan valikkorivillä.
- Klikkaus " Koodin injektio ”.
Vaihe 11. Luo uusi tarra objektille, jonka haluat asettaa tai ohjata
Tunniste näkyy koodin ruiskutusmallin yläosassa. Lisää uusi tarra objektille, jota haluat ohjata olemassa olevan tunnisteen alle. Lisää tarra kirjoittamalla tarra ja sen jälkeen tarran nimi (suluissa). Voit esimerkiksi kirjoittaa "label (pelaaja)" tai "label (vihollinen)".
Vaihe 12. Luo uusi segmentti jo luoduille tarroille
Luo uusi segmentti kirjoittamalla tarran nimi ja sen jälkeen kaksoispiste (“:”) missä tahansa ennen alkuperäistä koodia tai sen jälkeen.
Vaihe 13. Lisää halutun objektin kuvien mitoituskoodi tarraan
Tarvitset peruskoodaustiedot tässä vaiheessa. Lisää koodirivi, joka muuttaa objektin kuvasuhteen arvoa tai suuruutta haluamiesi muutosten mukaan. Tämän jälkeen sinun on lisättävä toinen "hyppy" -rivi loppuun, alkuperäinen koodi ja paluukoodi.
Vaihe 14. Luo vertailukoodi kohtaan "newmem"
Rivi, jossa on sana "newmem:" koodin lisäysmallissa, osoittaa, että käsky luo uuden muistiosoitteen. Yleensä tämä koodi lisätään heti alkuperäisen koodin perään, jossa on merkintä "(koodi:)" tai "(alkuperäinen koodi:)". Käytä "cmp" -komentoa luodaksesi koodirivin, joka vertaa rekisterin tai rekisterin eri objektien kuvasuureita ja niiden siirtymänumeroita. Jos esimerkiksi "RDX", jonka siirtymäarvo on 14, erottaa pelaajajoukkueen tietokonejoukkue ja pelaajatiimin arvo on “1”, kirjoita cmp [rbx+14], 1 tarkistaaksesi, onko kohde pelaajahahmo vai ei.
Vaihe 15. Lisää koodirivi, joka siirtyy suoraan objektiin, jota haluat muokata
Käytä komentoa "je" siirtyäksesi vertailukomentojen segmenttiin. Jos luomasi tunnisteen nimi on esimerkiksi "pelaaja", lisää vain rivilinja, joka vaihtaa "pelaaja" -segmenttiin, jos arvon/kuvasuhteen vertailu on tehty pelaajan luonteen mukaan.
Vaihe 16. Lisää toimiva koodirivi ohittamalla muut koodit ja siirtymällä suoraan alkuperäiseen koodiin
Kun olet luonut koodin, joka toistetaan muokattavan objektin segmentin yli, sinun on lisättävä koodirivi, joka hyppää alkuperäiseen koodiin, jos muuttuja/näkökohta ei liity pelaaja-/ystävähahmoon. Käytä "jmp" -komentoa luodaksesi koodirivin, joka hyppää alkuperäiseen koodiin sen jälkeen, kun olet kirjoittanut koodirivin, joka hyppää alkuperäiseen koodiin tai toiseen koodisarjaan toisella toiminnolla.
Helpottaaksesi älä lisää uusia tarroja. Lisää vain vertailukoodi "aloittelijoiden" loppuun erottaaksesi ystävähahmot vihollisen hahmoista. Lisää sen jälkeen koodirivi, joka hyppää loppuun, jos vertailun tulos viittaa pelaaja-/ystävähahmoon. Jos tulos viittaa vihollisen merkkiin, vaihda alkuperäiseen koodiin. Tällä tavalla, jos pelaajan tai liittolaisen luonnetta vastaan hyökätään (tai käytetään aseiden luoteja ja vastaavia), mikään suuruudesta tai arvosta ei muutu. Jos vihollishahmo kuitenkin hyökätään, koodi suoritetaan tavalliseen tapaan
Vaihe 17. Napsauta Suorita
Syötetty koodi suoritetaan. Jos kaikki meni hyvin, olet syöttänyt uuden koodin, joka erottaa ystävälliset merkit vihollisen hahmoista. Seuraava esimerkki on yksinkertainen käsikirjoitus tai koodi, jonka avulla voit erottaa pelaaja-/ystävähahmon vihollishahmosta:
alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) label (returnhere) label (originalcode) label (exit) label (player) // Uusi soitin. newmem: // Tätä koodia käytetään uuden muistiosoitteen luomiseen. cmp [rbx+14], 1 // Tämä koodi erottaa pelaaja-/ystävätiimin jäsenen vihollisjoukkueesta. je player // Tämä koodi ohjaa koodin suorittamisen pelaajasegmenttiin, jos kohde tai vertailutulos viittaa pelaajan joukkueeseen. jmp originalcode // Tätä koodia käytetään ohjaamaan koodin suoritus alkuperäiseen koodiin, jos objekti tai vertailutulos viittaa vastustajaryhmään. player: // Tätä koodia käytetään uuden segmentin luomiseen pelaajatiimille. jmp exit // Tämä koodi ohjaa koodin suorituksen loppuun eikä vaikuta pelaajiin. originalcode: // Tämä koodi viittaa alkuperäiseen koodisegmenttiin. movss [rbx+08], xmm0 // Tämä koodi suorittaa alkuperäiset ohjeet (vastajoukkueelle) exit: // Tämä osio on koodin loppu. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:
Osa 8/8: Huijausmoottorin käytön ymmärtäminen
Vaihe 1. Opi, miten Cheat Engine toimii
Vaihe 2. Ymmärrä huijausmoottorin terminologia
Cheat Engine käsittelee erilaisia korkean tason tietokonekoodeja. Ymmärtämisen helpottamiseksi on hyvä tietää joitakin tämän ohjelman termejä. Tässä on joitain huijausmoottorissa käytettyjä termejä:
-
” Arvot:
Arvo on mikä tahansa muuttuja tai osa ohjelmassa, jolla on numeerinen suuruus tai arvo. Pelissä tämä näkökohta voi olla prosenttiosuus hahmon terveydentilasta, ammusten määrä tai omistettujen esineiden määrä. Huijausmoottorin avulla voit skannata muuttujia ja muuttaa niitä.
-
” Osoitteet:
Osoite on paikka, johon tiedot tallennetaan RAM -muistiin. Joskus muuttujan sijainti voi muuttua.
-
” Tietotyypit:
Tietotyyppi viittaa muuttuvaan tallennusprosessiin. Tiedot voidaan tallentaa tavuina (esim. “2 tavua”, “4 tavua” tai “8 tavua”). Tiedot voidaan myös tallentaa liukulukuna tai näiden yhdistelmänä.
-
” Osoittimet:
Osoitin tai osoitin on osoite, jonka muuttuja on suunnattu tai johon viitataan toiseen osoitteeseen. Tällaiset osoitteet voivat muuttua aina, kun lataat pelin (tai joskus pelin keskellä).
Vaihe 3. Muista, että Cheat Engine ei aina toimi kaikissa peleissä
Muista, että joitakin pelejä, joissa on jonkinlainen huijauksenesto tai online-moninpeliominaisuuksia, ei voi muuttaa Cheat Engine -palvelun avulla. Jos pakotat itsesi käyttämään Cheat Engineä, tilisi tai pelaajaprofiilisi estetään, etkä voi pelata online -pelejä.
- Jos huijausmoottori osoittautuu käyttökelpoiseksi ja käytät sitä hankkiaksesi sisältöä, joka normaalisti (ja pitäisi) ostaa laillisesti (rahalla), sinua voidaan syyttää varkaudesta.
- Cheat Engine on niin suosittu ohjelma, että useimmissa peleissä on suoja sitä vastaan.
Vaihe 4. Tiedä pelit, joita voit muokata Cheat Engine -ohjelmalla
Joitakin Steamin vanhempia yhden ja yhden pelaajan pelejä voidaan muokata Cheat Engine -palvelun avulla. Pelissä on kuitenkin oltava muuttuja, jonka arvo tai suuruus näkyy näytöllä ja jota voit muuttaa.
Jotkin Internetissä olevat Flash -pelit, joissa ei ole yhteisölinkkejä tai linkkejä (esim. Yksinpelit ilman korkeita pisteitä), voivat olla yhteensopivia Cheat Enginen kanssa
Vinkkejä
- Aloita katsomalla Cheat Engine -ohjelmaan sisältyviä interaktiivisia opetusohjelmia. Käytä näitä taitoja käydäksesi läpi yhdeksän esitettyä vaihetta.
- Huijausmoottorin avulla voit muuttaa pelin pieniä piirteitä. Peli voi kuitenkin kaatua tai kaatua, jos yrität käyttää Cheat Engineä suurempien ja monimutkaisempien ominaisuuksien tai näkökohtien muuttamiseen.
- Jotta voit käyttää Cheat Engineä tehokkaasti, on hyvä tietää tai tietää jonkin verran koodauksesta.
Varoitus
- Profiilisi tai tilisi voidaan estää, jos käytät Cheat Engineä VAC-palvelimilla tai muilla huijaussuojattuilla palvelimilla.
- Robloxilla et voi hakata tavallisella huijausmoottorilla. Jos pakotat itsesi käyttämään sitä, sinut voidaan heittää pois pelistä, jonka haluat hakata.