Huijausmoottorin käyttäminen (kuvien kanssa)

Sisällysluettelo:

Huijausmoottorin käyttäminen (kuvien kanssa)
Huijausmoottorin käyttäminen (kuvien kanssa)

Video: Huijausmoottorin käyttäminen (kuvien kanssa)

Video: Huijausmoottorin käyttäminen (kuvien kanssa)
Video: Excel-koetiedoston avaaminen Pedanetista 2024, Saattaa
Anonim

Tämä wikiHow opettaa sinulle, miten voit käyttää Cheat Engineä joidenkin tietokonepelien muokkaamiseen. Cheat Engine on muistin skannaustyökalu. Tämän työkalun avulla voit käyttää tietokoneen muistiin tallennettuja tietoja ja tehdä niihin muutoksia. Tällä tavalla voit muuttaa pelin sisäisiä tietoja, kuten terveydentilaa, ammuksia, pisteitä, elämää ja muita mainosjakaumasi elementtejä.

Vaihe

Osa 1/8: Huijausmoottorin asennus

363032 5
363032 5

Vaihe 1. Avaa Cheat Engine -verkkosivu

Siirry osoitteeseen https://cheatengine.org/downloads.php tietokoneen verkkoselaimella.

363032 6
363032 6

Vaihe 2. Valitse Lataa Cheat Engine

Tämä suuri linkki näkyy sivun keskellä.

  • Tässä painikkeessa näkyy myös uusin Cheat Engine -versio (esim. Lataa Cheat Engine 6.7 ”).
  • Jos sinun on käytettävä Cheat Engineä Mac -tietokoneessa, valitse " Lataa Cheat Engine 6.2 Macille ”.
363032 7
363032 7

Vaihe 3. Asenna Cheat Engine

Asennusprosessi, jota sinun on noudatettava, riippuu tietokoneen käyttöjärjestelmästä:

  • Windows - Kaksoisnapsauta Cheat Engine -asennustiedostoa, valitse " Joo "Valitse pyydettäessä" Seuraava ", Valitse" Hyväksyn "-ruutu ja valitse sitten" Seuraava " Napsauta seuraavaksi " Seuraava ”Poista vielä kolme kertaa valintaruutu” Hyväksyn McAfee WebAdvisorin asentamisen”ja valitse” Seuraava ja napsauta " Asentaa " Kun asennus on valmis, valitse " Seuraava "Pyydettäessä ja napsauta" Viedä loppuun ”.
  • Mac-Kaksoisnapsauta DMG Cheat Engine -asennustiedostoa, tarkista ohjelman asennus pyydettäessä, napsauta ja vedä Cheat Engine -kuvake Sovellukset-hakemistoon ja seuraa näytön ohjeita.
363032 8
363032 8

Vaihe 4. Käynnistä Cheat Engine

Kun ohjelma on valmis, napsauta "Käynnistä" -valikkoa

Windowsstart
Windowsstart

(Windows) tai Launchpad (Mac) ja valitse sitten Huijata moottori ”.

Sinun on ehkä valittava " Joo "tai" Avata ”Ennen kuin Cheat Engine avautuu.

Osa 2/8: Peliprosessin avaaminen huijauskoneessa

363032 9
363032 9

Vaihe 1. Aloita peli

Suorita peli, jota haluat käyttää Cheat Engine -palvelun kanssa.

Muista, että et voi käyttää moninpelejä tai palvelinpelejä

363032 10
363032 10

Vaihe 2. Valitse "Prosessit" -kuvake

Napsauta tietokonepainiketta Cheat Engine -ikkunan vasemmassa yläkulmassa. Seuraavaksi ilmestyy ponnahdusikkuna, jossa näkyvät tietokoneessa käynnissä olevat ohjelmat.

363032 11
363032 11

Vaihe 3. Napsauta peliprosessia

Käy läpi prosessiluettelo, kunnes haluttu peli löytyy, ja valitse sitten pelin nimi. Jos huijausmoottoria käytetään peleihin, joita käytetään selaimesta, valitse selaimen nimi.

  • Jos pelin nimi ei ole käytettävissä "Prosessit" -luettelossa, et voi muokata prosessia Cheat Enginen kautta.
  • Sinun on ehkä napsautettava välilehteä " Prosessit ”Joka on ikkunan yläpuolella ensin.
363032 12
363032 12

Vaihe 4. Valitse OK

Tämä painike näkyy ikkunan alareunassa. Peli avataan Cheat Engine -palvelussa myöhemmin.

Osa 3/8: Muuttujien (arvon) etsiminen ja muuttaminen peleissä

363032 13
363032 13

Vaihe 1. Määritä muutettava näkökohta tai pelimuuttuja (arvo)

Pelin muuttujan muuttamiseksi sillä on oltava numero (esim. Ammustaso, terveys tai kohde).

Vastaava numero tulee näyttää näytöllä. Jos haluat esimerkiksi muuttaa tietyn varastonimikkeen määrää, sinun on siirryttävä sivulle, joka näyttää varastosegmentin kohteiden määrän

363032 14
363032 14

Vaihe 2. Piilota peli -ikkuna ja napsauta Cheat Engine -ikkunaa

Sinun on näytettävä Cheat Engine -ikkuna uudelleen, kun peli -ikkuna on piilotettu.

Älä lopeta peliä tässä vaiheessa

Voittaa kidnappauksen pelko Vaihe 5
Voittaa kidnappauksen pelko Vaihe 5

Vaihe 3. Napsauta Uusi tarkistus

Se on Cheat Engine -ikkunan yläosassa, vasemmalla olevan paneelin vieressä. Aina kun haluat skannata uuden näkökohdan tai muuttujan, sinun on napsautettava Uusi skannaus ”.

363032 16
363032 16

Vaihe 4. Valitse skannaustyyppi

Voit suorittaa viisi skannaustyyppiä, kun aloitat uuden tarkistuksen. Kaksi pääasiallista skannausta ovat "Tarkka arvo" ja "Tuntematon alkuarvo". Valitse "Skannaustyyppi" -kohdan vieressä olevasta avattavasta valikosta suoritettavan skannauksen tyyppi. Käytettävissä olevia skannaustyyppejä ovat:

  • Tarkat arvot:

    ”Valitse tämä vaihtoehto, jos tiedät tarkan summan tai arvon, joka on muutettava. Jos esimerkiksi tiedät, kuinka monta elämää tai ammuksia sinulla on, voit valita tämän vaihtoehdon.

  • Tuntemattomat alkuarvot:

    ”Videopeleissä arvoja tai määriä ei joskus esitetä numeroilla. Esimerkiksi hahmon terveyttä tai elämän tasoa edustaa terveysmittari, ei numero. Tällaisessa esimerkissä et tiedä tiettyä elämää tai terveydentilaa. Itse asiassa on olemassa numeroita, jotka edustavat näitä näkökohtia tai muuttujia, mutta et näe niitä näytöllä. Siksi voit valita vaihtoehdon Tuntematon alkuarvo ”.

  • Suurempi kuin…:' ”Valitse tämä vaihtoehto, jos et tiedä etsimääsi arvoa tai määrää, mutta tiedät silti pienimmän arvon tai määrän.
  • Pienempi kuin…:

    Valitse tämä vaihtoehto, jos et tiedä etsimääsi arvoa tai määrää, mutta tiedät silti suurimman arvon tai määrän.

  • Arvo välillä…:

    ”Tämän vaihtoehdon avulla voit syöttää hakualueen tai -arvon.

363032 17
363032 17

Vaihe 5. Määritä tietotyyppi

Tietotyyppi edustaa muistiin tallennettua arvoa tai määrää. Voi olla vaikeaa tietää, millaisia tietoja valita, joten tässä vaiheessa sinun on ehkä arvattava tai kokeiltava. Määritä tietotyyppi "Tietotyyppi" -kohdan vieressä olevan avattavan valikon avulla. Jos et löydä etsimääsi arvoa tai määrää yhdellä tietotyypillä, napsauta " Uusi skannaus ”Ja yritä uudelleen käyttämällä toista tietotyyppiä. Joitakin yleisiä tietotyyppejä, joita voit käyttää, ovat:

  • Tavua:

    ”Vaihtoehdot” 2 tavua”ja“4 tavua”ovat yleisimmin käytettyjä tietotyyppejä. Useimmat Windows -sovellukset käyttävät”4 tavun” tietotyyppiä, joten voit aloittaa kokeilun tällä vaihtoehdolla. Voit myös löytää muuttujia käyttämällä tietotyyppiä "2 tavua". "1 tavun" ja "8 tavun" vaihtoehtoja voidaan edelleen kokeilla, mutta molemmissa vaihtoehdoissa voi ilmetä ongelmia tai virheitä.

  • kelluu:

    Liukuluku -tyyppi viittaa arvoon tai määrään, jolla on desimaaliluku (vaikka et näe sitä peleissä). Joskus pelit tallentavat arvot tai määrät liukulukuna estääkseen yksinkertaiset muistin tarkistukset. Jos et löydä etsimääsi arvoa tai määrää tavuskannauksen kautta, kokeile tämän tietotyypin skannaamista.

  • Nelinpelit:

    Tämä tietotyyppi muistuttaa liukulukuja, mutta sisältää kaksinkertaisen määrän numeroita. Jos et löydä muuttujaa skannatessasi tavuja tai kelluvia tietotyyppejä, yritä skannata nämä tietotyypit.

  • Kaikki:

    Tämän vaihtoehdon avulla voidaan skannata kaiken tyyppisten tietojen kaikki muuttujat. Tämä vaihtoehto voi olla hyvä valinta, jos et tiedä mitä etsiä. Tämä vaihtoehto näyttää kuitenkin enemmän hakutuloksia, jotka sinun on tiivistettävä.

363032 18
363032 18

Vaihe 6. Anna muutettava arvo tai määrä ja napsauta Ensimmäinen tarkistus

Jos esimerkiksi ammuksia on jäljellä 20 luettelomerkkiä, kirjoita 20 "Value" -kenttään. Cheat Engine skannaa kaikki muuttujat tai näkökohdat, joiden arvo tai suuruus on”20”. Saat todennäköisesti paljon muuttujia osoiteluettelosta, joten sinun on rajattava hakutuloksia myöhemmin.

363032 19
363032 19

Vaihe 7. Palaa peliin ja muuta halutun muuttujan arvoa

Seurattava prosessi riippuu käytettävästä pelistä. Jos esimerkiksi haluat parantaa terveydentilaasi, voit vahingoittaa itseäsi alentamaan terveystasoa ensin. Jos haluat lisää ammuksia, ammu ensin muutama kierros laskeaksesi ammusten määrää.

363032 20
363032 20

Vaihe 8. Palaa Cheat Engineen ja etsi päivitettyjä muuttujia

Piilota peli -ikkuna ja napsauta Cheat Engine. Kirjoita uusi arvo tai määrä Arvo -osioon ja napsauta sitten Seuraava skannaus " Cheat Engine skannaa kaikki muuttujat ensimmäisellä tarkistuksella ja kaventaa ne muuttujaan tai osoitteeseen siten, että arvo muunnetaan suuruusluokkaan tai lukuun, kuten kirjoitit "Arvo" -palkkiin.

  • Tuntemattomat alkuarvot:

    "Jos valitset" Tuntematon alkuarvo "ensimmäisellä skannauksella, valitse" Lisääntynyt arvo "tai" Vähentynyt arvo "" Skannaustyyppi "-otsikon alla sen mukaan, kasvaako vai pieneneekö arvo (tai suuruus). Cheat Engine skannaa kaikki nousevat tai pienenevät arvot tai määrät sen sijaan, että se skannaa tiettyjä tai kiinteitä arvoja.

363032 21
363032 21

Vaihe 9. Toista hakuprosessia, kunnes sinulla on neljä (tai vähemmän) arvoa/määrää

Jatka arvon tai suuruuden muuttamista ja etsi sitten muutettua arvoa, kunnes huijausmoottorin ikkunan vasemmalla puolella on enintään neljä näkökohtaa tai muuttujaa.

Näet vihdoin aiemmin haetun arvon tai määrän "Muuttuja/kuvasuhde" -sarakkeen "Edellinen" -sarakkeessa, kun taas nykyinen arvo tai määrä näkyy "Arvo" -sarakkeessa

363032 22
363032 22

Vaihe 10. Lisää muuttujia tai näkökohtia osoiteluetteloon

Voit kaksoisnapsauttaa osion lisätäksesi sen Cheat Engine -ikkunan alaosassa olevaan osoiteluetteloon tai napsauttaa osoitetta korostaaksesi sen ja valitsemalla muuttujan tai sivuluettelon oikeasta alakulmasta punainen lävistäjä-nuolikuvake. Tämän jälkeen muuttuja lisätään ikkunan alaosassa olevaan osoiteluetteloon.

Jos haluat valita useita osoitteita tai muuttujia, pidä Vaihto -näppäintä painettuna ja napsauta sitten luettelon ylä- (ensimmäinen valinta) ja alin (viimeinen valinta) muuttujia

363032 23
363032 23

Vaihe 11. Vaihda arvo haluttuun määrään

Voit muuttaa muuttujan/aspektin arvoa tai suuruutta seuraavasti:

  • Kaksoisnapsauta arvoa Cheat Engine -ikkunan alareunan "Value" -kohdassa.
  • Kirjoita uusi arvo tai määrä "Arvo" -sarakkeeseen.
  • Klikkaus " Ok ”.
363032 24
363032 24

Vaihe 12. Tarkista, onko kuvasuhde tai suuruus muuttunut pelissä

Kun avaat pelin uudelleen, muokattu muuttuja tai osa näyttää syöttämäsi suuruuden tai arvon. Seuraavassa menetelmässä tai segmentissä opit pitämään arvot tai määrät muuttumatta muuttamalla ne ei -toiminnalliseksi koodiksi.

Sinun on ehkä muutettava muuttujan arvoa tai suuruutta uudelleen ennen sen päivittämistä

Osa 4/8: Koodin muuttaminen arvon tai määrän muutosten estämiseksi

363032 25
363032 25

Vaihe 1. Etsi muuttujia, joiden suuruutta ei voi muuttaa

Tämä segmentti tai osio opettaa sinulle, miten voit käyttää koodinhakuominaisuutta löytääksesi sen, mitä muutettava osoite tai muuttuja on kirjoitettu ja korvattu se ei-toiminnallisella koodilla. Siten pelin muuttujien arvo tai suuruus ei muutu. Noudata edellisen osan vaiheita selvittääksesi, mitä näkökohtia sinun on muutettava. Lisää muuttuja näytön alareunassa olevaan luetteloon.

363032 26
363032 26

Vaihe 2. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Selvitä, kuka käyttää tätä osoitetta

Cheat Engine Debugger -ikkuna avautuu myöhemmin. Tässä ikkunassa näkyvät ohjeet osoitteeseen, jota aiot käyttää.

363032 27
363032 27

Vaihe 3. Napsauta Kyllä

Tällä vaihtoehdolla vahvistat, että haluat yhdistää virheenkorjaimen Cheat Engine -prosessiin. "Code Debugger" -ikkuna avautuu. Luettelo on tyhjä, kun ikkuna avautuu ensimmäisen kerran.

363032 28
363032 28

Vaihe 4. Palaa peliin ja muuta muuttujan tai kuvasuhteen arvoa tai suuruutta

Palaa takaisin peliin ja tee jotain muuttaaksesi muuttujaa tai muuttujaa, jonka arvon ei pitäisi muuttua. Koodiohjeet, jotka käyttävät valittua osoitetta tai muuttujaa, näkyvät virheenkorjausikkunassa.

363032 29
363032 29

Vaihe 5. Palaa Cheat Engineen ja napsauta luettelon ohjeita

Ikkunassa voi olla useampi kuin yksi osoite tai muuttuja. Jos näin on, valitse osoite tai muuttuja, jota ei ole linkitetty samaan perusosoitteeseen. Etsi ohjeita, joissa on eri arvot hakasulkeiden "[" ja "]" välistä kuin muut arvot.

363032 30
363032 30

Vaihe 6. Napsauta Korvaa

Koodi korvataan toimimattomalla koodilla (NOP).

Jos luettelossa on useampi kuin yksi muuttuja, valitse kaikki muuttujat

363032 31
363032 31

Vaihe 7. Napsauta Stop

Ei-toiminnallinen koodi otetaan käyttöön tai aktivoidaan. Näin ollen valitun aspektin arvo tai suuruus ei muutu pelissä.

Jos haluat palauttaa alkuperäisen koodin, valitse muuttuja luettelosta ja napsauta " Näytä purkija " Napsauta hiiren kakkospainikkeella osaa, jossa näkyy teksti "NOP", ja valitse " Palauta alkuperäisellä koodilla " Jos et näe vaihtoehtoa, napsauta " Korvaa koodi, joka ei tee mitään "ja valitse" Joo " Napsauta sen jälkeen hiiren kakkospainiketta uudelleen " EI "ja valitse" Palauta alkuperäisellä koodilla ”.

Osa 5/8: Osoittimien käyttäminen kuvasuhteiden tai muuttujien määrittelykoodien etsimiseen

363032 32
363032 32

Vaihe 1. Skannaa muuttuja tai osa, jonka arvoa tai suuruutta haluat muuttaa

Joskus pelimuuttujan tai -pisteen osoite voi muuttua joko pelin uudelleenkäynnistyksen yhteydessä tai keskellä peliä. Voit selvittää osoitteen tai muuttujan osoittimen tai osoittimien avulla. Kun olet löytänyt perustason staattisen osoitteen, joka ei muutu, voit muuttaa muuttujaa tai pelin osaa.

363032 33
363032 33

Vaihe 2. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Selvitä, mitä tähän osoitteeseen kirjoitetaan

Virheenkorjausikkuna avautuu tämän jälkeen.

Jos osoitteita on useita, avaa näiden osoitteiden virheenkorjausikkuna (niin monta kuin Cheat Engine sallii)

363032 34
363032 34

Vaihe 3. Palaa peliin ja muuta pelikuvion arvoa tai suuruutta

Palaa takaisin peliin ja tee jotain muuttaaksesi halutun piirteen määrää (esim. Käytä asetta, osu jne.). Ohjeet, jotka viittaavat kunkin näkökohdan osoitteeseen, näkyvät virheenkorjausikkunassa.

Jos virheenkorjausikkunassa ei näy mitään, valittu osoite ei ole oikea osoite. Kokeile toista osoitetta

363032 35
363032 35

Vaihe 4. Palaa Cheat Engineen ja napsauta luettelon ohjeita

Ohjeet näkyvät virheenkorjausikkunassa. Ikkunassa voi näkyä useampi kuin yksi osoite. Jos näin on, etsi ohjeita, joissa hakasulkeiden "[" ja "]" välillä on eri merkkijoukko verrattuna muiden ohjeiden merkkijoukkoon. Jos eri merkkiä sisältävää osoitetta ei ole, tarkista, että osoitin tai osoittimet ovat samat kaikille osoitteille.

Jos merkkijoukossa on “+” -symboli ja numero lopussa (esim. [ESI+14]), symboli ja numero ovat offset -numeroita. Kirjaa numero. Tarvitset sitä myöhemmin

363032 36
363032 36

Vaihe 5. Napsauta Lisätietoja

Ohjeet, jotka tulevat näkyviin, kun peliasetuksen arvo tai määrä muuttuu”Lisätiedot” -ikkunassa, tulevat näkyviin. Myös osoitin, joka viittaa osoitteeseen, tulee näkyviin.

Löydät osoitteen myös tutkimalla hakasulkeissa olevia merkkejä ja katsomalla alla olevien merkkien perässä olevaa numeroa. Jos esimerkiksi osoitteen vieressä on koodi "[rdx]", etsi merkkijono "RDX = xxxxxxxx" ikkunan alaosasta

363032 37
363032 37

Vaihe 6. Napsauta "Hex" -kohdan vieressä olevaa valintaruutua ja suorita uuden osoittimen osoitteen skannaus

Osoittimen osoite näkyy tekstin vieressä "Tämän osoitteen löytämiseen tarvittavan osoittimen arvo on todennäköisesti xxxxxxxxx". Noudata näitä ohjeita löytääksesi osoitteen lauseen lopusta.

  • Klikkaus " Uusi skannaus ”.
  • Napsauta Arvo -sarakkeen vieressä olevaa Hex -valintaruutua.
  • Kirjoita osoittimen osoite "Arvo" -kenttään ja napsauta " ensimmäinen skannaus ”.
363032 38
363032 38

Vaihe 7. Kaksoisnapsauta kirjanmerkkiosoitetta

Osoite lisätään Cheat Engine -ikkunan alareunassa olevaan luetteloon.

Osoitteet voivat näkyä vihreinä skannaustuloksissa. Jos on, osoite on staattinen osoite ja todennäköisesti etsimäsi osoitin. Joskus löydetty osoitin on myös toinen osoitin. Tällaisia osoittimia kutsutaan monitasoisiksi osoittimiksi. Jos kohtaat monitasoisen osoittimen, sinun on toistettava yllä olevat vaiheet jokaiselle löydetylle osoittimelle löytääksesi osoittimen ensisijaisen staattisen osoitteen

363032 39
363032 39

Vaihe 8. Kaksoisnapsauta Osoite-kohdassa olevaa numeroa

"Muuta osoitetta" -valintaikkuna avautuu.

363032 40
363032 40

Vaihe 9. Kopioi osoite kenttään ja napsauta Peruuta

Jos haluat kopioida osoitteen, merkitse koko teksti Vaihda osoite -ruudun yläreunassa olevaan sarakkeeseen. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse " Kopio " Napsauta sen jälkeen " Peruuttaa ”Sulkeaksesi sarakkeen.

363032 41
363032 41

Vaihe 10. Napsauta Lisää osoite manuaalisesti

Se on osoiteluettelon vasemmassa yläkulmassa, Cheat Engine -ikkunan alareunassa. Muuta osoite -ruutua vastaava ruutu avautuu, mutta tähän ruutuun voit lisätä vain yhden osoitteen.

363032 42
363032 42

Vaihe 11. Napsauta "Osoitin" -kohdan vieressä olevaa valintaruutua

Laatikko laajenee ja uusi tekstikenttä osoittimen syöttämiseksi tulee näkyviin.

363032 43
363032 43

Vaihe 12. Liitä osoittimen osoite Osoittimet -kohdan kenttään ja napsauta OK

Näytölle tulee uusi osoite osoittimelle, joka ohjaa muutettavaa pelin osaa. Äskettäin luodun kirjanmerkin osoitteen pitäisi näyttää "Pxxxxxxxx". Tekstimerkkijono osoittaa, että tämä osoitin viittaa tiettyyn osoitteeseen.

  • Jos on offset -numero, kirjoita numero sen sarakkeen yläpuolella olevaan kenttään, johon olet liittänyt osoitteen.
  • Jos kirjanmerkkejä on useita, napsauta” Lisää offset " Siirtymän numerokentät lisätään sen alueen tai sarakkeen yläosaan, johon osoite liitetään. Syötä oikea offset -numero jokaiseen sarakkeeseen.
363032 44
363032 44

Vaihe 13. Napsauta "Aktiivinen" -ruutua juuri lisäämäsi kirjanmerkkiosoitteen vieressä

Tämä ruutu on näytön alareunan osoiteluettelon "Aktiivinen" -kohdan alapuolella. Osoitin aktivoidaan sen jälkeen.

363032 45
363032 45

Vaihe 14. Muuta lisäämäsi osoitteen kuvasuhdetta

Luodun osoitinosoitteen kuvasuhde on sama kuin etsimäsi kuvasuhde. Jos osoitin osoittaa toiseen paikkaan, skannattu alkuperäinen osoite ei ole enää voimassa. Voit kuitenkin muuttaa jo luodun osoitinosoitteen kuvasuhdetta. Tämä muutos toimii riippumatta kuvasuhteen tavoitteesta tai viitepaikasta. Napsauta lisätyn osoitteen numeroa tekstin "arvo" alla. Anna uusi numeerinen arvo tai määrä ja napsauta " Ok ”.

Osa 6/8: Koodin lisäämisen käyttäminen koodin muuttamiseen

363032 46
363032 46

Vaihe 1. Tarkista osa tai muuttuja, jonka muutokset haluat lopettaa

Tämä osio opettaa sinulle, kuinka koodin lisäämisen avulla voit muuttaa kuvasuhde-/muuttuja -arvojen muutosprosessia koodin mukaan. Jos esimerkiksi hahmosi terveydentila laskee jokaisen osuman myötä, voit muuttaa pelikoodia niin, että terveystaso nousee, kun saat osuman.

363032 47
363032 47

Vaihe 2. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Selvitä, mitä tähän osoitteeseen kirjoitetaan

Huijausmoottorin virheenkorjausikkuna avautuu myöhemmin.

363032 48
363032 48

Vaihe 3. Napsauta Kyllä

Tällä vaihtoehdolla vahvistat, että haluat yhdistää virheenkorjaimen Cheat Engine -prosessiin. "Code Debugger" -ikkuna avautuu. Luettelo on tyhjä, kun ikkuna avautuu ensimmäisen kerran.

363032 49
363032 49

Vaihe 4. Palaa peliin ja muuta muuttujan arvoa tai suuruutta

Palaa takaisin peliin ja tee jotain muuttaaksesi muuttujaa tai muuttujaa, jonka arvon ei pitäisi muuttua. Koodiohjeet, jotka käyttävät valittua osoitetta tai muuttujaa, näkyvät virheenkorjausikkunassa.

363032 50
363032 50

Vaihe 5. Avaa peli uudelleen ja muuta kuvasuhdetta tai suuruutta

Palaa jälleen peliin ja tee mitä tahansa muuttaaksesi kuvasuhteen arvoa tai suuruutta. Oikeaan osoitteeseen liittyvät ohjeet näytetään virheenkorjausikkunassa.

363032 51
363032 51

Vaihe 6. Palaa Cheat Engineen ja napsauta luettelon ohjeita

Ikkunassa voi näkyä useampi kuin yksi osoite. Jos näin on, etsi ohjeita, joissa on sana "sub" pienentääksesi osan arvoa tai määrää, tai sana "add" tai "inc" lisätäksesi arvoa tai suuruutta.

363032 52
363032 52

Vaihe 7. Napsauta Näytä purkija

Koodi avautuu purkamisikkunaan.

363032 53
363032 53

Vaihe 8. Valitse koodi, joka pienentää tai lisää arvoa tai suuruutta

Yleensä valittava koodi on ensimmäinen käsky koodin yläosassa. Mahdollisesti koodin alussa on sana "Sub" tai "Add", jonka tarkoituksena on vähentää tai lisätä asiaankuuluvan näkökohdan suuruutta.

363032 54
363032 54

Vaihe 9. Napsauta Työkalut, jonka jälkeen Automaattiset kokoonpanot.

Automaattisen kokoonpanon ikkuna avautuu.

363032 55
363032 55

Vaihe 10. Napsauta Mallit ja valitse Täysi injektio.

Näkyviin tulee ponnahdusikkuna, joka vahvistaa osoitteen, johon koodi lisätään.

363032 56
363032 56

Vaihe 11. Varmista, että osoite on oikea ja napsauta OK

Tarkista ja varmista, että sarakkeen osoite on sama kuin osoite, jonka valitsit”Memory Viewer” - purkamisikkunassa. Napsauta sen jälkeen " Ok " Uusi malli avautuu myöhemmin.

363032 57
363032 57

Vaihe 12. Korvaa koodi päinvastaisella

Vieritä segmenttiin, jossa näkyy sana "Koodi". Alla oleva rivi on koodi, joka muuttaa kuvasuhteen suuruutta tai arvoa. Jos rivi alkaa sanalla "sub", vaihda "sub" sanasta "add". Jos rivi alkaa sanalla "add", korvaa se sanalla "sub". Voit myös muuttaa rivin lopussa olevaa kokoa tehdyn tai tapahtuneen muutoksen määrän määrittämiseksi.

363032 58
363032 58

Vaihe 13. Napsauta Suorita, seurasi Kyllä kahdesti.

Suorita -painike on koodin lisäysikkunan alareunassa. Cheat Engine kysyy, haluatko varmasti pistää koodin. Klikkaus " Joo " vahvistaa. Valitse sen jälkeen " Joo "tai" Ei ”Avataksesi uuden koodin purkamisikkunassa. Jos koodin lisäys onnistuu, muutos pelin kuvasuhteen arvossa tai suuruudessa tapahtuu päinvastoin. Luodin menettämisen sijaan saat ammuksia, kun käytät aseesi. Sen sijaan, että heikkenisi, hahmon terveydentila nousee myös, kun vastustajan isku osuu sinuun.

Osa 7/8: Objektien erottaminen samalla koodilla

363032 59
363032 59

Vaihe 1. Tarkista osa tai muuttuja, jonka muutokset haluat lopettaa

Joissakin peleissä joillakin esineillä on sama koodi. Yhdelle esineelle tehdyt koodin injektiot voivat vaikuttaa muihin kohteisiin. Tämä tarkoittaa sitä, että "jäädyttämällä" hahmon terveyspalkki saatat huomata, että myös vihollishahmojen terveys- tai elämänpalkit ovat jäätyneet. Tällaisissa tilanteissa sinun on tiedettävä, miten jokainen objekti voidaan erottaa toisistaan ja sisällyttää komentosarjat tai koodit, jotka vaikuttavat vain haluamiisi objekteihin.

Jos haluat lisätä skriptejä tai koodia eri objekteihin, sinun on tiedettävä jokin kokoonpanokoodi. Tämän peruskoodin luominen ei kuitenkaan ole niin vaikeaa

363032 60
363032 60

Vaihe 2. Napsauta osoitetta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Selvitä, mitä tähän osoitteeseen kirjoitetaan

Kun olet määrittänyt muutettavan tai pysäytettävän näkökohdan tai muuttujan osoitteen, etsi osoitinta tai koodia, joka viittaa osoitteeseen, avaa virheenkorjausikkuna ja tunnista kyseistä osoitetta vastaava osa tai koodi.

363032 61
363032 61

Vaihe 3. Valitse ohjeet ja napsauta Näytä disassembler

Napsauta merkittyjä ohjeita, kun virheenkorjausikkuna avautuu. Ohjeet näkyvät koodin purkamisikkunassa.

363032 62
363032 62

Vaihe 4. Napsauta hiiren kakkospainikkeella ylintä ohjetta ja valitse Selvitä, mitä osoitteita tämä ohje käyttää

Näyttöön tulee ikkuna, jossa näkyy luettelo kaikista osoitteista, joita käsky on käytetty, kun viitataan uuteen osoitteeseen.

363032 63
363032 63

Vaihe 5. Salli arvon tai koon muutos kaikkiin pelin kohteisiin

Näyttöön tulee luettelo kaikista ohjeiden käyttämistä osoitteista. Jos esimerkiksi haluat lopettaa hahmon terveys-/elämänpalkin arvon tai koon muuttamisen, voit palata peliin ensin ja antaa hahmon osua. Näkyviin tulee ohjeita, joilla pääsee käsiksi käytettävissä olevien osoitteiden luettelossa oleviin osoitteisiin. Jos osut tai hyökkäät vihollishahmoon, joka myös käyttää näitä ohjeita, vastaavat ohjeet näytetään luettelossa.

363032 64
363032 64

Vaihe 6. Valitse kaikki osoitteet käytettävissä olevien osoitteiden luettelosta

Kun sinulla on osoite jokaiselle objektille, jolla on sama osoite luettelossa, napsauta ja vedä kohdistinta korostaaksesi kaikki osoitteet.

Vaihtoehtoisesti voit napsauttaa hiiren kakkospainikkeella kutakin osoitetta ja valita " Näytä rekisterin tilat ”.

363032 65
363032 65

Vaihe 7. Erilainen tietorakenne kaikissa näytetyissä osoitteissa

Luo tietorakenne kaikista näytetyistä osoitteista seuraavasti:

  • Napsauta hiiren kakkospainikkeella valittuja osoitteita.
  • Klikkaus " Avaa valitut osoitteet valitulla osoitteella ”.
  • Klikkaus " Ok ”.
  • Kirjoita tietorakenteen nimi ja napsauta " Ok ”.
  • Klikkaus " Joo ”.
  • Anna rakenteen alkuperäinen koko tai jätä se sellaisenaan ja napsauta sitten " Ok ”.
363032 66
363032 66

Vaihe 8. Etsi määrä, joka on sama kuin soittimen kuvasuhde, mutta erilainen kuin muiden esineiden tai vihollishahmojen kuvasuhde

Kun tarkastelet kunkin kohteen tietorakennetta tai rekisteriä, sinun on etsittävä arvoja, jotka ovat samat kaikille pää-/ystävähahmoille, mutta erilaiset kuin vihollisen merkit. Jos esimerkiksi joukkueella A on kaksi pelaajahahmoa ja joukkueella B on kaksi tietokoneohjattua hahmoa, joukkueen A hahmot voidaan esittää arvolla tai numerolla”1” ja joukkueen B merkkejä luvulla “2”.

Jos et löydä samaa arvoa tai muuttujaa pelaaja/ystävähahmolle, mutta eri kuin vihollishahmo, voit luoda oman arvon tai muuttujan. Napsauta hiiren kakkospainikkeella yhtä arvoista (esim. Osoitin) ja valitse " Lisää elementti " Valitse tietotyypiksi "4 tavua" ja anna käyttämätön offset -numero. Siirtymän numero näkyy datan leikkausrakenne -taulukon vasemmalla puolella.

363032 67
363032 67

Vaihe 9. Tallenna arvo- tai muuttujarekisteri

Aina kun avaat rekisterinäytön tai tietojen jakamisen, rekisteriarvo on sen vasemmalla puolella. Rekisterinäkymässä voit keskittyä varsinaiseen rekisteriin, johon käsky on kytketty tai johon se on sidottu (esim. RSI, RDX, EDX ja vastaavat). Jos käytät tietorakennetta, rekisterit näkyvät numeron tai kirjaimen siirtymänä ikkunan vasemmalla puolella.

363032 68
363032 68

Vaihe 10. Ohjeita avaamalla uusi koodimalli

Palaa "Memory Viewer" -ikkunaan ja avaa uusi koodin lisäysmalli, joka sisältää ohjeita muihin osoitteisiin. Toimi seuraavasti:

  • Napsauta "Memory Viewer" -ikkunan ohjeita.
  • Klikkaus " Työkalut ”Ikkunan yläreunan valikkorivillä.
  • Klikkaus " Automaattinen kokoonpano ”.
  • Klikkaus " Mallit ”Ikkunan yläreunan valikkorivillä.
  • Klikkaus " Koodin injektio ”.
363032 69
363032 69

Vaihe 11. Luo uusi tarra objektille, jonka haluat asettaa tai ohjata

Tunniste näkyy koodin ruiskutusmallin yläosassa. Lisää uusi tarra objektille, jota haluat ohjata olemassa olevan tunnisteen alle. Lisää tarra kirjoittamalla tarra ja sen jälkeen tarran nimi (suluissa). Voit esimerkiksi kirjoittaa "label (pelaaja)" tai "label (vihollinen)".

363032 70
363032 70

Vaihe 12. Luo uusi segmentti jo luoduille tarroille

Luo uusi segmentti kirjoittamalla tarran nimi ja sen jälkeen kaksoispiste (“:”) missä tahansa ennen alkuperäistä koodia tai sen jälkeen.

363032 71
363032 71

Vaihe 13. Lisää halutun objektin kuvien mitoituskoodi tarraan

Tarvitset peruskoodaustiedot tässä vaiheessa. Lisää koodirivi, joka muuttaa objektin kuvasuhteen arvoa tai suuruutta haluamiesi muutosten mukaan. Tämän jälkeen sinun on lisättävä toinen "hyppy" -rivi loppuun, alkuperäinen koodi ja paluukoodi.

363032 72
363032 72

Vaihe 14. Luo vertailukoodi kohtaan "newmem"

Rivi, jossa on sana "newmem:" koodin lisäysmallissa, osoittaa, että käsky luo uuden muistiosoitteen. Yleensä tämä koodi lisätään heti alkuperäisen koodin perään, jossa on merkintä "(koodi:)" tai "(alkuperäinen koodi:)". Käytä "cmp" -komentoa luodaksesi koodirivin, joka vertaa rekisterin tai rekisterin eri objektien kuvasuureita ja niiden siirtymänumeroita. Jos esimerkiksi "RDX", jonka siirtymäarvo on 14, erottaa pelaajajoukkueen tietokonejoukkue ja pelaajatiimin arvo on “1”, kirjoita cmp [rbx+14], 1 tarkistaaksesi, onko kohde pelaajahahmo vai ei.

363032 73
363032 73

Vaihe 15. Lisää koodirivi, joka siirtyy suoraan objektiin, jota haluat muokata

Käytä komentoa "je" siirtyäksesi vertailukomentojen segmenttiin. Jos luomasi tunnisteen nimi on esimerkiksi "pelaaja", lisää vain rivilinja, joka vaihtaa "pelaaja" -segmenttiin, jos arvon/kuvasuhteen vertailu on tehty pelaajan luonteen mukaan.

363032 74
363032 74

Vaihe 16. Lisää toimiva koodirivi ohittamalla muut koodit ja siirtymällä suoraan alkuperäiseen koodiin

Kun olet luonut koodin, joka toistetaan muokattavan objektin segmentin yli, sinun on lisättävä koodirivi, joka hyppää alkuperäiseen koodiin, jos muuttuja/näkökohta ei liity pelaaja-/ystävähahmoon. Käytä "jmp" -komentoa luodaksesi koodirivin, joka hyppää alkuperäiseen koodiin sen jälkeen, kun olet kirjoittanut koodirivin, joka hyppää alkuperäiseen koodiin tai toiseen koodisarjaan toisella toiminnolla.

Helpottaaksesi älä lisää uusia tarroja. Lisää vain vertailukoodi "aloittelijoiden" loppuun erottaaksesi ystävähahmot vihollisen hahmoista. Lisää sen jälkeen koodirivi, joka hyppää loppuun, jos vertailun tulos viittaa pelaaja-/ystävähahmoon. Jos tulos viittaa vihollisen merkkiin, vaihda alkuperäiseen koodiin. Tällä tavalla, jos pelaajan tai liittolaisen luonnetta vastaan hyökätään (tai käytetään aseiden luoteja ja vastaavia), mikään suuruudesta tai arvosta ei muutu. Jos vihollishahmo kuitenkin hyökätään, koodi suoritetaan tavalliseen tapaan

363032 75
363032 75

Vaihe 17. Napsauta Suorita

Syötetty koodi suoritetaan. Jos kaikki meni hyvin, olet syöttänyt uuden koodin, joka erottaa ystävälliset merkit vihollisen hahmoista. Seuraava esimerkki on yksinkertainen käsikirjoitus tai koodi, jonka avulla voit erottaa pelaaja-/ystävähahmon vihollishahmosta:

alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) label (returnhere) label (originalcode) label (exit) label (player) // Uusi soitin. newmem: // Tätä koodia käytetään uuden muistiosoitteen luomiseen. cmp [rbx+14], 1 // Tämä koodi erottaa pelaaja-/ystävätiimin jäsenen vihollisjoukkueesta. je player // Tämä koodi ohjaa koodin suorittamisen pelaajasegmenttiin, jos kohde tai vertailutulos viittaa pelaajan joukkueeseen. jmp originalcode // Tätä koodia käytetään ohjaamaan koodin suoritus alkuperäiseen koodiin, jos objekti tai vertailutulos viittaa vastustajaryhmään. player: // Tätä koodia käytetään uuden segmentin luomiseen pelaajatiimille. jmp exit // Tämä koodi ohjaa koodin suorituksen loppuun eikä vaikuta pelaajiin. originalcode: // Tämä koodi viittaa alkuperäiseen koodisegmenttiin. movss [rbx+08], xmm0 // Tämä koodi suorittaa alkuperäiset ohjeet (vastajoukkueelle) exit: // Tämä osio on koodin loppu. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:

Osa 8/8: Huijausmoottorin käytön ymmärtäminen

363032 1
363032 1

Vaihe 1. Opi, miten Cheat Engine toimii

Vaihe 2. Ymmärrä huijausmoottorin terminologia

Cheat Engine käsittelee erilaisia korkean tason tietokonekoodeja. Ymmärtämisen helpottamiseksi on hyvä tietää joitakin tämän ohjelman termejä. Tässä on joitain huijausmoottorissa käytettyjä termejä:

  • Arvot:

    Arvo on mikä tahansa muuttuja tai osa ohjelmassa, jolla on numeerinen suuruus tai arvo. Pelissä tämä näkökohta voi olla prosenttiosuus hahmon terveydentilasta, ammusten määrä tai omistettujen esineiden määrä. Huijausmoottorin avulla voit skannata muuttujia ja muuttaa niitä.

  • Osoitteet:

    Osoite on paikka, johon tiedot tallennetaan RAM -muistiin. Joskus muuttujan sijainti voi muuttua.

  • Tietotyypit:

    Tietotyyppi viittaa muuttuvaan tallennusprosessiin. Tiedot voidaan tallentaa tavuina (esim. “2 tavua”, “4 tavua” tai “8 tavua”). Tiedot voidaan myös tallentaa liukulukuna tai näiden yhdistelmänä.

  • Osoittimet:

    Osoitin tai osoitin on osoite, jonka muuttuja on suunnattu tai johon viitataan toiseen osoitteeseen. Tällaiset osoitteet voivat muuttua aina, kun lataat pelin (tai joskus pelin keskellä).

363032 3
363032 3

Vaihe 3. Muista, että Cheat Engine ei aina toimi kaikissa peleissä

Muista, että joitakin pelejä, joissa on jonkinlainen huijauksenesto tai online-moninpeliominaisuuksia, ei voi muuttaa Cheat Engine -palvelun avulla. Jos pakotat itsesi käyttämään Cheat Engineä, tilisi tai pelaajaprofiilisi estetään, etkä voi pelata online -pelejä.

  • Jos huijausmoottori osoittautuu käyttökelpoiseksi ja käytät sitä hankkiaksesi sisältöä, joka normaalisti (ja pitäisi) ostaa laillisesti (rahalla), sinua voidaan syyttää varkaudesta.
  • Cheat Engine on niin suosittu ohjelma, että useimmissa peleissä on suoja sitä vastaan.
363032 4
363032 4

Vaihe 4. Tiedä pelit, joita voit muokata Cheat Engine -ohjelmalla

Joitakin Steamin vanhempia yhden ja yhden pelaajan pelejä voidaan muokata Cheat Engine -palvelun avulla. Pelissä on kuitenkin oltava muuttuja, jonka arvo tai suuruus näkyy näytöllä ja jota voit muuttaa.

Jotkin Internetissä olevat Flash -pelit, joissa ei ole yhteisölinkkejä tai linkkejä (esim. Yksinpelit ilman korkeita pisteitä), voivat olla yhteensopivia Cheat Enginen kanssa

Vinkkejä

  • Aloita katsomalla Cheat Engine -ohjelmaan sisältyviä interaktiivisia opetusohjelmia. Käytä näitä taitoja käydäksesi läpi yhdeksän esitettyä vaihetta.
  • Huijausmoottorin avulla voit muuttaa pelin pieniä piirteitä. Peli voi kuitenkin kaatua tai kaatua, jos yrität käyttää Cheat Engineä suurempien ja monimutkaisempien ominaisuuksien tai näkökohtien muuttamiseen.
  • Jotta voit käyttää Cheat Engineä tehokkaasti, on hyvä tietää tai tietää jonkin verran koodauksesta.

Varoitus

  • Profiilisi tai tilisi voidaan estää, jos käytät Cheat Engineä VAC-palvelimilla tai muilla huijaussuojattuilla palvelimilla.
  • Robloxilla et voi hakata tavallisella huijausmoottorilla. Jos pakotat itsesi käyttämään sitä, sinut voidaan heittää pois pelistä, jonka haluat hakata.

Suositeltava: